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Cheater – WorldCup98

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玩家 @WorldCup98 在故宫附近无视墙和护城河穿行:


而后快速穿越北海公园水域:

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Niantic Tokyo Studio 答记者问

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#Niantic
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在前几日“Tokyo Studio 圆桌会议”的最后环节中,Niantic Tokyo Studio 的成员们接受了记者们的采访。

相关内容

Tokyo Studio 的当下与未来


我们将采访内容进行了整理翻译,下面问答环节的全部内容

Q:我觉得对 Niantic 而言,这大概是头一次在特定区域内成立开发工作室吧,成立工作室是非意味着以后日本产的作品数量将会增多呢?

村井:由于当前 Niantic 仍在开发多个产品,因此 Tokyo Studio 将会作为他们的一份子进行协助开发。至于工作室是否会拓展到其他国家,目前尚未确定。

Q:相较日本,我们看到中国,英国还有德国等国家有着更多出色的工程师们,但既然将工作室定在了日本,那就代表着之后会有更多来自日本的开发者、设计师们加入进来。 能告诉我们为什么选在了日本呢?

野村:虽然我并不能说“我们工作室一定要在日本”这样的话,但我觉得将工作室建立在日本的两个主要原因是:日本的内容以及日本作为市场的可能性。在我管理 Pokemon GO 的这段时间里,这一游戏已经成为了日美合作的典范,但我们在此之中还是看到了仍需处理的问题,诸如时差问题和文化差异。将工作室定在日本,我相信之后将会以前所未有的速度推动开发进展。

Q:Tokyo Studio 在平台和游戏的权衡间更倾向于平台方向的开发吗?

野村:由于我们将自己定位为科技公司,因此我们更专注于基础技术的开发,而非专注于游戏。首先我承认当前是有计划制作一款游戏,但这不意味着我们就是做游戏的,其次,我们在做的游戏,也是和 Niantic 其他游戏一样,希望能够将人们带出家门而非固定在某个机器前的游戏。

Q:在日本,工程师短缺是一个当前存在的问题,请问你们有招聘工程师的计划吗?

野村:一种方案就是做广告(笑)。另外,由于 Niantic 是一家美国公司的日本分公司,因此我们有着不错的企业文化和工作环境。因此,对于那些正在寻求更好工作环境的工程师而言, Niantic 就是你不错的选择。



村井:在我们这里不仅仅有刚毕业的学生,还有进入职场多年的以及期望接受更多挑战的人。我觉得我们就是想要成为这样的一家为大家提供挑战机会的公司,一个能够改变世界的公司。我想这就是我们能够吸引到人的点。除此之外,虽然 Niantic 现在已经开始在世界各地设立分部,但就规模而言,只有日本和美国的颇为不错。对日本分部而言,你已经可以放心过来了。虽然就我个人而言,仍在思考如何做得更好,但我相信无论之后如何,你都可以安心大胆地来。

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Cheater – MrRgfd, freeemmmm

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玩家 @MrRgfd @freeemmmm 深夜在已关闭的汕头中山公园(https://www.ingress.com/intel?ll=23.364162,116.677172&z=17&pll=23.364162,116.677172)内互刷。

随机账号 @MrRgfd 10:08 在汕头活动(https://www.ingress.com/intel?ll=23.3537,116.690356&z=17&pll=23.3537,116.690356)后

13:48 即抵达北京故宫(https://www.ingress.com/intel?ll=39.919701,116.390634&z=17&pll=39.919701,116.390634)内。

并无视护城河和城墙高速移动。

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#GlyphChallenge
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自七月起,Niantic 开启了一个名为“Glyph Challenge”的 Field 挑战活动,在这个活动中,Niantic 将会给他们认为优秀的作品发放可以多次兑换的物资码以示奖励。而正如“Glyph Challenge”这个直白的名字,Field 挑战活动自然也是和建立 Field 相关。

因此我们看到了七月的 “All” 和八月的 “Caputure”两个具体任务。但究竟“ Niantic 想要我做啥?”“究竟要做到什么程度才算好?”估计大家和调查员一样心里并没有底。

但好消息来了,今日 Niantic 终于将他们的答案与我们见面,并给我们15个获胜者案例以供参考。

调查员 Obsidian 对这些案例进行了简单分类,在这里和大家进行一一展示,内容如下

赋 | 直白的 Glyph


roshi999 ENL

https://plus.google.com/+roshi999ENL/posts/Y6xjrbDUzff

Joni-Jo Des Brachun (JoniDES)

https://plus.google.com/+JoniDESBrachun/posts/PtMD8RLGFPp

Steel Fusion

https://plus.google.com/101986669752028117562/posts/1w34tzhcPCD

Jose Ignacio Soto

https://plus.google.com/104830369805283959160/posts/TCsGBEXm1o8

Dale Castellano

https://plus.google.com/103796848563646966872/posts/UdpWFg4NxXG


Julio del Rey Fernández

https://plus.google.com/+JuliodelReyFernandez/posts/MJ6cQekpDFC

Era von Monty

https://plus.google.com/101563719402468483428/posts/URdbFBG2RVD

Anderson Makenvrus

https://plus.google.com/103482490328586417669/posts/Fd5cfNznnAo

比 | 对 Glyph 做了些许修饰

Uillaume Ingress

https://plus.google.com/+UillaumeIngress/posts/jbxinKFE5Mp

Mundo Alterno (MundoAlterno)

https://plus.google.com/+MundoAlternoEs/posts/SeXxsMenHY9

Nelly Pencheva

https://plus.google.com/113963134283758804450/posts/dKtdzS4saAR

兴 | 我这个 Field 里其实还包含了你的 Glyph


Steven Curley (PsiCoTix)

https://plus.google.com/+StevenPsiCoTixCurley/posts/HjaFoSSaiYj

Andrey Buslaev

https://plus.google.com/+AndreyBuslaev/posts/6gUsqh1hBiY

Wellamo Kalanchoe

https://plus.google.com/111563140185687920947/posts/iyynUrP6ytk

Dmitry Shytsko

https://plus.google.com/111563140185687920947/posts/iyynUrP6ytk

从上面可以看出,虽然 Niantic 更想要看到“兴”这一类 Field ,但是这并不影响最低等级直接围成“All”Glyph 的简单 Field 能够拿奖。


因此,我们可以简单的断定参与 Glyph 挑战的难度并不会太高,只需要你能够找到几名一同完成的好友,放轻松,随意画然后发份 G+ 战报即可。

8月的Glyph挑战,不如你也来试一试?

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#IngressCharacters
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猩猩昨日确认:

  • Hank Johnson 将前往费城,因此美洲 Anomaly 活动 Pack 中是他的人头卡

  • Carrie Campbell 将前往林茨,因此欧洲 Anomaly 活动 Pack 中是他的人头卡

  • Oliver Lynton-Wolfe 将前往新加坡,因此亚洲 Anomaly 活动 Pack 中是他的人头卡

当然,关于 OLW 同学的卡片问题,只能确定人是新的,现场发送哪一张人头卡不得而知(猜测也应该是漏脸版本)。

氪金大佬们可以开始行动咯。


不过究竟猩猩还是否会出不露脸的版本?还是那个版本真的就此成为绝版?我们不得而知了。


(当然有玩家也在问,其他 NPC 会不会出新的 2018 版本……虽然觉得不太可能但是想想有点可怕,感觉收藏 Ingress 人头卡真是大坑啊)

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#AgentOlympiad
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感谢每一个在我的 Agent Olympiad 2 旅程中曾经鼓励、帮助过我的人。

自从幸运地被 Niantic 选上成为 Agent Olympiad 2 (以下简称AO2)的参赛者后,我进入了一段极为忙碌的时光,身为一个外国人在队友讨论可能战略时插不上嘴,身为一个外地人又无法亲至富士急乐园场勘,唯一能做的只有努力把队友们提供的每一份档案仔细阅读、跟着他们一起体能训练(其实说穿了也就是跑步)、再疯狂地用 Google map 扫了富士急一圈又一圈的街景。

要比谁都知道情势严峻
也要比谁都渴望胜利

着实来说,蓝军在去年的 AO1 遭受了惨败,在其间询问了去年的国际参赛者们,也得知了往年国际组几乎是被晾在一旁的。纵使我已经尽全力挤出时间阅读完了我所有能拿到的档案、每天看着队友有多努力地训练自己以及拟定战略做好情搜,我依旧对蓝军是役前景感到不甚乐观。毕竟,我们已经多久没有在中港澳以外的东北亚赢过了呢?

怀着忐忑的心情踏上熟悉又陌生的东京土地,今年已经是不知道第几次飞这条熟稔的航线,却又带着几分不同的心情。消磨了缓冲的十二小时观光行程,是日早上与队友们简短地见面后,一行人于西新宿集合,整装上车。

时值东京雨水丰沛,外头总是丝丝点点着细雨,由于人数减半,今年是壁垒分明也略为尴尬的让蓝绿参赛者同车,100多公里的旅程在无人聊天的情况下显得有些无聊,远空的天色依旧是一片灰暗,让人不禁开始担心晚上的活动是否会因此受到影响。

 

经过了壁垒分明的公路休息站,由于路况顺畅,比原定计划还早了半小时到达富士急,外头下着以台北标准来说不大不小的雨势,虽说不至于寸步难行,但已经是会影响游玩的程度了。车上枯等了半小时后,才得以启程前往位于园区内的临时休息区 – 餐厅,而往后的故事主轴也总是围绕着这里展开。而富士急内原本的 portal 全部被移动去了神秘空间重迭在一起,比赛场地正式完成净空。

 

纵使怀着不安的心情,该打的仗也是得打,我当天其实是在重感冒外加嘴唇发炎的情况下参赛的。而在晚上八点之前仍有大量的空档时间留给官方说明规则、发放物品以及双方拟定开场前的最终作战计划之用,在报到后就得到了官方一整大袋的物品,包含了羞耻照片识别证、强迫所有参赛者戴上的三套护具、几瓶赞助商提供的饮料,两种不同的手机壳供个人选择。其中最吸睛的莫过于阵营颜色的三段发光手环,用以在漆黑中区别敌我。

与此同时,有备而来的友军已经抽出了全开彩色输出的富士急平面图,摊在桌上开始解说本日战术了,让我这个准备不认真的参赛者感到相当汗颜。场地与塔量原订与上次如出一辙,但由于游乐园部分区域关闭整修的关系,约比去年的场地少了 20% 的塔跟区域。而外头的雨势依旧没有减小的迹象。

 

接着如同去年的情况一样,为了减少不同装置对玩家的差异,并且方便控管 app 使用,玩家的个人手机在开赛前两小时被没收,发给了每个玩家一只 iPhone 7,内建只有游戏本体 Ingress、作为通讯软件以及语音公告的 Zello、文字公告及回报用的 Slack 和确认玩家位置的 Glympse。由于规则明订擅自下载任何 app 是违反规则的,我唯一能做的只有偷偷把语系改回中文、加上中文键盘以便听规则讲解时可以做笔记之外,连滑手机的权利都没了。

某方面而言,今年禁止了玩家用自己的手机使用 Intel Map,有效防范了如去年登错账号的情况发生,这点应当给予肯定(反正整个园区就这么大,打开 scanner 就一定看的到),对此的因应之道是发给双方各一台平板计算机放在休息区,只能用于开 Intel Map。

此时打开 Scanner,可以看到白塔一座接着一座凭空冒出来的奇景,多数人也好整以暇的着装、换上自己的战袍或 cosplay 服、把运动贴布以及各种个人装备调整好,而至于蓝军的应援团中凭空变出了一个线条明显身材姣好的拉拉队妹子……又是另一个故事了。

时间飞快来到开打前,邪恶 XM 研究人员 Akira Tsukasa 及几乎全体的日本工作人员都来到了现场,跟去年在完全一样的地方以英日双语宣布整场的游戏规则,这时所有正在勤作笔记的探员都不知道:等等官方会发下一人一份的完整版纸本规则…所以作笔记不如省点力气放空。

你的任务只有一个

宣布完第一阶段的规则后又进入了冗长的战术规划时间,还好有英文的规则书和英文流利的队友担任翻译让我幸免于难,真心感谢本次还有可以通英日文的参赛者入选。在开始前的准备时间内 Akira 送上了第一阶段四个 Deadrop 的照片,众人于是快速地分好了工作。第一阶段的任务并不复杂,是要摸完园区内所有能摸到的 Portal,预计即使是散步也能在半小时内全部完成(事实证明完全不是这个样子,园区内所有碰的到的 Portal 有 36 个及 2 个园区内可碰到的非游戏 Portal,但无论蓝绿都远远没有到达 36*15=540 这个数字),因此更像是物资准备阶段。

由于第一阶段的指令实在太轻松,就是各自去绕个两圈游乐园并且搜集资源,并且试着抢下那至关重要的 AP 第一奖励。毕竟这一回合除了 AP 最高的任务外实在太简单了。(AP 奖励:每个阶段获得 AP 最高的玩家可以选择对方阵营任何一个玩家随机抹消其一半物资)

在拟定战略阶段,双方基本上都已对园区了如指掌,故蓝军先分配了一定人手去四个预先公布的 Deadrop 点,其他人则没有收到特殊指令。当我问起我能做什么时,得到的回答就只有:

「把AP第一拿下来吧」

甫听之下觉得队员们的发言彷佛把绿军视若无物,不过转念想想无资源刷 AP 本来就是我的例行公事,瞬间舒坦不少。第一阶段的预备起跑可称得上剑拔弩张,在多次有人冲出起跑线被制止后,Akira 总算顺利宣布游戏开始。(绿军有玩家在冲出去之前就打开了游戏插满了一座塔的脚……猜测有被扣分)

跟着其他玩家跑了一分钟左右,我突然想到任务如此轻松,刷 AP 又不是用跑的会比较多,看了仓库里面 200 多的初始物资,还是勤恳一点一座塔一座塔用 UPC 完 glyph hack 的方式解决吧…。于是 40 分钟内我就在园区里面用平常在台湾师范大学刷 AP 的步调走了 4 圈整(有用 Intel 看实况的玩家们大概会觉得这家伙怎么都在散步吧),农了几百把 key、消耗了一些现场农出来的低等脚。中间也有不少荒腔走板的状况发生,诸如有玩家发现 Hack 园区外但是碰得到的塔(共有两座)会爆出海量物资、有在园区内的活动用塔却被堵住无法靠近等,实在是对活动的细节规画感到汗颜。

值得注意的是:本届的物资产出量远不如去年的 AO,唯一能明显感觉到爆量的物资是彷佛用不完的 VRHS,造成整场比赛我都在不停地乱插VRHS后短hack中度过。

在轻松地无负重(我甚至连背包跟行动电源都没带,只抓着手机就走出去了)散步四十分钟后,Akira 如雷贯耳(因为你耳机忘记关小声)的声音传来,要求参赛者立即停下所有活动回到集合点。这一轮在随便乱插白点的情况下大概获得了 20 万左右的 AP,当时也不确定是好是坏。

进入冷却时间,发下了第二阶段的规则、顺便宣布了第一阶段最高 AP 者,我算运气很好地拿到了这个奖项,顺利地删除了对方获得 Load out 捐赠者的一半物资。回想起来其实一点把握都没有,因为第一阶段做的事情实在是太日常了……就是走路插脚点 hack 然后绕圈圈,丝毫没有紧张感。

冷却时间比预想的长非常多,几乎足够读完规则的我坐在旁边小歇片刻,并且帮手机充电到下一阶段也不需要携带行动电源的程度,这么说来我在整个 AO2 比赛过程中的肩膀负重一直都是 0,因为甚至连背包都不带,只为了能够节省体力,从我打完 AO 都还活蹦乱跳的事实证明是非常有效的。

第二阶段接着到来,由于没有什么亮点我猜以下记述会流于流水账,是非常一般的 Cluster battle,跟日常 Anomaly 会看到的规则如出一辙,也有会冒出来的高分 VP(信息由上一圈的 Deadrop 提供),蓝军决定在这一圈采取固守 VP、放掉其他塔的战略。

听到这里就不禁吐槽,只固守 VP 完全是在正常 Anomaly 蓝军人数劣势下不得不然的打法,今天在蓝军整体 Anomaly 经验比绿军丰富的情况下还玩这招恐怕凶多吉少。果不其然,整个 40 分钟场上多数区域是由绿军控制,有如正常的日本 Anomaly 越打越绝望,被访问时脑袋里的想法全是「又要输了」。虽然事后观看回放时才发现其实蓝军并没有如想象中输这么多,靠着第一阶段的分数优势此时双方仍是 55 开,但参赛者并不会知道。

在二三阶段之间我预估或许已经输了超过 30% 的分数,但总有传来好消息,至少韩国探员 kerkiss 拿下了AP第一,与我不一样的是 kerkiss 这名壮汉是整场比赛都负重 10 公斤的,相比之下我简直毫无贡献。并且,直到此刻我才发现:原来并不是只有第一阶段有 AP 竞赛,我一直都搞错规则了,第二阶段应该顺手多刷点 capture 的。

「不然你们会看到 3 个 bamboocyt 挂在排行榜上,

那太难看了,还是别吧。」

这之间幸运收到了场外玩家的物资捐赠,拿到了一张空白的物资卡以及访问时间,日文能力太过感人的我只能随便讲点什么让人翻译,想想至少不是脚底按摩就好了,感谢捐赠给我的人。

钟声响起,比赛进入下半场,第三阶段的 Link Frenzy 依然是熟悉到不能再熟悉的玩法。就在此时战局开始产生微妙的变化,我以为已经没救的赛况似乎开始出现转机,场上多数时间都是由蓝军的 Link 控制着,最戏剧化的一刻发生在本阶段的最后 10 分钟:三个蓝军守着一座仅有一个 Common shield 的蓝七塔针包,在身上的盾几乎用罄的情况下我已准备好用低等脚来维持塔是蓝色就好,但对面的六个绿军似乎完全没有要动作的意思,只是低着头默默画着图。在场的蓝军面面相觑,毕竟这只意味着一件事情

「他们没资源了」

没错,仔细想想就可以略知一二,连没有被砍物资的蓝军都打到近乎空仓了,对面的状况肯定更加凄惨,或许对面游戏新手居多也影响了他们对物资使用的效率,在每一只八脚都可能是激烈巷战中的最后一颗子弹时,随意把物资用在不适当的地点都可能造成战役的失败。(水球文)

带着扳回一城的心情回到集合点,已经有一个可爱女儿(真的很可爱)还负重5公斤的蓝军女战神 pechonyan 拿到了本阶段的 AP 冠军(没错,我又忘记要刷AP了),让人惊叹的是在同样人数的战场上蓝军仍旧有诸多精锐可以跟绿军一拚。虽然此时比分已经大幅度领先,我在现场以为只是略微占优不敢掉以轻心,但绿军近乎弹尽援绝的讯号已出,让人对即将发生的第四阶段战况乐观不已。

值得一提的是在中间两阶段内,负责 Deadrop 的蓝军探员们确保了大部分的 Deadrop,这是数据以及现场 Log 上都看不出来的贡献,但这些事情除了直接的得分外,内附的战情信息也着实让蓝军在接下来的回合中越发顺遂。

第四阶段的 Shard battle…没错就是如出一辙的规则,只是分数变成了移动距离,此时全部人的物资都增加了各 100 的 L8 XMP 与八脚,没有特殊任务的我决定试着把物资花光,身上的 200 多 VRHS 在此派上用场,毕竟全场几乎没有人有多余的盾,要守住密集区任何一座塔都是很困难的。

愉快的我选定了游乐园前段的密集区中间,开始了连续 40 分钟不间断的插脚刷capture,在游乐园边上就把八脚往外插试图造成绿军困扰(至少可以消耗三发八炮)、在游乐园里面就纯粹插一脚、点 hack、上两个 VRHS 点两次 hack 让一脚不至于匮乏,毕竟只要塔非蓝即白,场中央就不可能会有绿线的存在,也无从移动碎片,闲暇之余发现附近没有绿军 Log 就到碎片塔插满脚、偷喷个两条线到游乐园角落试着偷偷碎片移动距离,好不开心。而全场多数时间也都是由蓝军牢牢控制着长 Link。

「好像终于要止败了」

集合时的心情是愉悦的,第一次在日本这块土地上感到胜券在握有些不可思议。如今只等宣布结果,由于当时日本时间已经是凌晨,众人体力也几乎到了极限,但在 Akira 宣布蓝军胜利的时候依旧雀跃不已。其实第四阶段结束后的多数画面因为疲劳已经有些模糊,但所有的情绪都仍旧历历在目,事后的 After Party 在无数炸物、干杯以及交换人物卡和聊天中度过,一切都是这么的美好。

其实在参赛前一直很担心自己没有贡献,结束后看看 AP 排行榜……嗯……应该算是有发挥所长吧?这一趟旅行获得了很多,也失去了很多,但这会是我 Ingress 生涯中最难忘的一段记忆。

感谢每一个把我送到东京的人,没有你们的分享 +1 以及鼓励、影片制作,我实在不可能到达这里,更遑论赢下比赛。

谢谢你,如果不是你,我根本不曾想过自己有参赛的这一天;你不会看这篇文章,但我知道你在背后做了多少努力。我爱你。

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Tokyo Studio 的当下与未来

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Niantic 日本在7月31日,于东京办公室的一场名为“Tokyo Studio 圆桌会议”上宣布成立了一个新的游戏开发团队——Tokyo Studio。

在这场会议上,由 《Pokemon Go》的游戏监制 野村達雄 先生以 Niantic Tokyo Studio 代表的身份进行了发言,向我们介绍了有关 Tokyo Studio 的一切。

我们帮助大家将“Tokyo Studio 圆桌会议”上的展示内容进行了整理,内容如下。

一、为何需要成立 Tokyo Studio

虽然对于 Niantic 而言,当前已经为玩家/开发者们构建出了 AR 游戏平台“Niantic Real World Platform”,并在几个 Demo 中为我们展示了当前平台的可能性,通过和几个设备之间的联动,实现多名玩家在同一个区域中进行射击/解密游戏,通过对物体位置、平面及种类的判断,让皮卡丘能够更为真实地出现在我们的身边。

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AR不仅仅是像素(下):AR开放平台和对AR从业者的建议

Niantic 的 Real World 平台即将到来

但显然,对于 Niantic 这个有着一定抱负的公司而言,当前的状态并不足以满足。因此“Tokyo Studio”应运而生,成立的目的便是利用“Real World Studio”为 Niantic 开发出与当前游戏不同感觉的 AR 或 LBS 游戏。

而至于为何要选择将工作室定在日本,野村達雄 向我们解释了四点理由:


1. 日本有很多 Ingress 以及 Pokemon Go 的粉丝

2. 历史悠久的日本有着很多有趣的景点,是 LBS 游戏的绝佳舞台

3. 日本有着包含宝可梦在内大量可以适合向全球扩善的内容。

4. 除了技术和设计方面的资源外,日本还有这大量在动画和游戏方面的能人。

二、当前工作室的状态


当前 Tokyo Studio 一共由包含 野村達雄 在内的六名成员组成,六人的背景如下。(由 野村達雄 介绍)

野村達雄

出生中国,在东京工业大学获得硕士学位。在硕士毕业后在 Google 日本工作,一年后前往 Google 总部进行工作,在此期间参与了 Google Maps 的开发。曾在 Niantic 担任 Pokemon Go 游戏总监,本次在 Tokyo Studio 担任负责人一职。

片山まどか

出身日本,于美国长大,毕业于卡内基梅隆大学人机交互方向。毕业后在多个工作室中负责 UX 相关工作。2011年加入 Google 日本担任 UX 设计师,负责 youtube 和 Google Map。2015年成为了设计团队的负责人,是“Pokemon Go”以及“Pokemon Challenge”的原型设计者。

淺川浩紀

名古屋大学信息工程方向毕业,毕业后加入 Google 日本,在 Google 期间负责 Google Maps 服务器方面的开发。爱好马拉松。

川平航介

是野村在信州大学的学长,在研究生院毕业后加入多玩国公司,在多玩国公司期间负责 Niconico 视频分发服务及 Android App 的开发。其在公司期间开发的 Android App 达成了150万下载的记录。

小酒井隆広

毕业于东京大学,2009年加入 Google 日本担任软件工程师,负责 Google Map。经历了从后端转向 iOS/Android 移动开发,有着丰富的开发经验。曾参与到“Pokemon Challenge”的开发制作中。

岩崎直木

同样来自信州大学,和野村曾经同一个实验室。2009年加入 Google 日本。爱好自行车。

“目前 Tokyo Studio 的全部成员便是如上,在硅谷有句话是这么说的‘和比自己好的人一起工作’,以上这些同事们均比我好,且都是好人(笑)。之后会扩充工作室成员,计划是在今年内扩充两次。”

三、工作室的未来


“Tokyo Studio 的目标是使用由 Niantic 研发的 AR 技术,通过对位置信息的有效利用,配合 AI 等技术创造能够影响世界的产品。如果你的目标也是如此,并且和 Niantic 的理念相同,那么我们等待着您的加入!”

“…我们是 AR 技术上的先行者,并期望能够成为 AR 行业中的领导者。相信在 Niantic Tokyo Studio 的不断探索下,未来我们能够成为占重要地位的领导者。”

“我期望能够再次做出引起社会现象的产品,让人们能够使用上 AR,让 AR 带来更多可能性。”

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546块任务,你怕了吗?

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这是一篇关于任务的稿子。

长图预警


某人发现了 sky 任务的原图后十分激动,下定决心要在大连申完这组 91 排的任务,目前已申完 6 排。

让我们一起(监)鼓(督)励他早日申完!

掌声:啪啪啪啪啪啪…

完。

我是分割线


在一次任务提交申请失败后,我意识到任务数又达到了上线…不得不把做过的任务下线(-_-)

好奇地数了一下自己申了多少任务…噫已经378块了…揉揉跳出来大喊:稿子稿子!

在揉揉的执着等候和耐心鼓励下,这篇要咕的稿子终于出炉了!

回想第一次申任务时也被拒了好多次,后来在一位大佬的指导下,顺利开启了申任务的大门。

以上的任务过的都蛮顺利的,任务介绍多为游览学校和城市,一般先申第一块没问题的话就可以陆续往下申了。

二次元相关的图是超级难过的T^T

拉姆雷姆当初申了五个月才过完…

期间向多位申请过二次元任务的大佬们打听如何不卡图_(:з」∠)_

大佬们非常热心地对我进行了指导:

  • 原封不动反复提交

  • 把裁好的图上下左右分别在裁掉5mm

  • 在星期二的晚上提交

  • 多次申请同一块任务

  • 先模糊通过再反复改图

emmm实践证明最后一条是可以的…

超级糊的图是过了…可是改成清晰一点的依旧过不去…强迫症的驱使下开始整套换图…

拉姆雷姆已经换过两套,目前还卡着一块,已放弃orz

第三套已提交…改成这样大概可以全过了吧…

sky系列任务已改过三套,目前仍卡两块。

第四套已提交…还没有消息…

第一套

第二套

第三套

第四套

总之改图真是太辛苦了,已经开始回避会卡图的任务了…

这组除了脸都过了…

裁剪的话避开脸就好了(-。-;

以上任务可以在 Trello 的辽宁任务中查看,不过很多已经下线了(小声

新的任务已经在申啦,Trello 上会定期更新,欢迎大家来大连约任务~

有问题可以tg联系 @ArtemisXD @Areskyo

感谢阅读!这下不会被催稿子了(///▽///)

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#IngressAnime
Ingress Beijing
 
 
 

7月28日在札幌举办的Cassandra Prime Sapporo的after party上,担当Ingress动画的系列构成、脚本的月岛总记作为嘉宾登场,宣布Ingress游戏与动画联动的Real-time story开始。其剧本由月岛总记专门撰写,内容是自Cassandra Prime Sapporo起,到动画开播当天为止,翠川诚、莎拉、杰克这三位主角的行动历程。故事的片断隐藏在游戏中各地的portal中,玩家们需要协同起来收集、合作解谜,来连缀成完整的剧情,规则将随着故事的进行在推特等社交媒体上公布。Ingress动画官网上的Real-time story特设页面将于8月15日开放,并随着玩家们的发现而更新。


月岛总记的留言:我是担当本作的脚本和系列构成的月岛总记。能够参与Ingress这部规模宏大的世界首个位置信息游戏改编的动画,我深感光荣。本作汇集了我与共同负责脚本的月岛虎、樱木监督以下各位动画staff以及Niantic的各位等等参与本作的所有人的热情,是相当优秀的作品。无论是各位agent,还是今后初次接触ingress的观众,都请期待。


月岛总记介绍:居住于北海道的小说家、剧本作家、原案家,剧本制作事务所“team月岛”的代表。2005年的第三届史克威尔-艾尼克斯小说大奖中入选(最高奖)而出道,后来在国内外各种媒体上,以小说、游戏剧本等形式不断发表作品。代表作有《最终幻想Agito》、《Route Double》、《Imaginary Range》系列。


同样在Cassandra Prime Sapporo上,发布了动画新角色——ingress剧情人物Hank Johnson的特制biocard,并公开了人物设定图及声优:佐佐木启夫


Hank Johnson

佐佐木启夫


注:月岛总记以上代表作均为游戏剧本。《最终幻想Agito》是《最终幻想零式》的手游续作,《零式》小说版同样由月岛总记撰写。《Route Double》的监督是因infinity系列而知名的中泽工,另一部中泽工监督的《Rebellions Secret Game 2nd Stage》同样是月岛总记负责剧本,这两作的评价都还算不错。


另外,前一次翻译官网更新信息的时候提到本作的系列构成还没消息,结果竟然就这么公布了!在月岛自己的留言里!月岛总记的小说和游戏剧本经验都相当丰富,也参与了不少幻想类的作品,但负责季度电视动画的剧本还是第一次。虽然有Niantic编剧阵容的协助,不过能否掌握好叙事节奏恐怕还得打一个问号。


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Cheater – LuoBooooooooooo

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作弊举报请访问这里:

https://ingresshelp.zendesk.com/hc/en-us/requests/new?ticket_form_id=164398

玩家 @LuoBooooooooooo 于 1:48 在福州闽清县龙州公园(https://www.ingress.com/intel?ll=26.231173,118.863984&z=17&pll=26.231173,118.863984)活动

4:31 抵达巴中市(https://www.ingress.com/intel?ll=31.863175,106.754619&z=17&pll=31.863175,106.754619)

闽清县到福州机场有 100km 的距离,巴中市附近最近的机场在 100km 外,且深夜没有相关航线可以抵达。

因此为位置作弊(飞机),账号共享或者飘了无误,请大家协助举报。

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