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风靡世界的Pokemon Go,以及其基础Ingress,都是Niantic社的作品,其CEO——John Hanke先生为4月7日举办的福冈XM Festival来到日本。今年,是Niantic的前身,谷歌社内创业的Niantic Lab设立的第8年,脱离谷歌独立后也将迎来三周年。关于Niantic社的未来和Ingress Prime的进展,John Hanke接受了媒体的采访。


与用户一起踏出新的一步的重要一年


——自2010年谷歌社内创业的Niantic Lab成立到现在8年,Ingress发布已有5年,脱离谷歌也快要3年。首先请您谈谈对于Niantic在商业上的和作为平台的成长的感受吧。


Hanke:在谷歌地图的团队里也工作了8年,算起来也已经一样久了。Niantic Lab正如其名,是以实验为目的成立的,首要的目标不在商业层面,而是要探索地图和AR(扩张现实)结合起来的前景是在哪里。我们一直处于前沿探索的立场,现在AR越来越受关注的背景下,我们能做的事也越来越多。另外,以现实世界的平台的游戏也作为一大类别而得到承认,这也为我们带来了更大的挑战。


——Niantic的理念是“与他人一起徒步冒险”(Adventure on foot with others),其中“与他人一起”(with others)是大概一年前加上的,这里面有什么理由?


Hanke:Ingress、Pokemon Go这些以现实世界的为平台的游戏里,玩家社群是非常重要的。在新员工陆续入职的现在,更是要明确这一点。新入职的staff都要去世界各地参加Mission Day,与玩家们接触,这是非常重要的。世界上制作移动平台游戏的厂商非常多,其中Niantic的特色之一,就是特别看重玩家社群,今后也会继续坚持这一点。


——从日本的各种活动中,可以看到Niantic在受灾地举办活动的次数比较多。


Hanke:我司的产品总监河合敬一是东北出身的,Niantic从谷歌分离出来之前也在石卷办过活动,这是与地方自治体联动的良好先例,后来在美国,也在费城、洛杉矶和地方自治体实现了合作。


与建设各种设施相比,利用AR观光的成本非常低,而经济上的效果却也不错。比如说,鸟取县的Pokemon Go的活动,有8.9万人参加,经济收效达到19亿日元


我们Niantic在设计产品时,就考虑到要能够帮助地方上寻找当地有吸引力的场所,比如4月7日在福冈举办的MD福冈,设置的任务就是围绕着当地的战国武将黑田官兵卫,来探索当地的历史。


——并没有特别偏重受灾地吗?


川岛:从谷歌社内时代我们就在关注受灾地。最初在石卷的活动大概有80人,第二年在仙台集中了4000人,Pokemon Go则是把10万人吸引到了石卷,就像这样以人数不断增加的活动支援着岩手、宫城、福岛三县。


——Pokemon Go的流行,成为了AR大热的契机。Hanke先生认为AR具有怎样的可能性?


Hanke:以前更受注目的是VR,而现在转到AR上了,我很高兴。VR需要戴上头盔,有和现实社会隔断的部分,也不能运动。而AR就更具备贡献社会的能力,能让人们走出家门。Pokemon Go以来,可以看到Facebook、苹果都在AR方面发力,谷歌虽然有谷歌眼镜的失败,但也会继续推出AR设备吧。以前回答这些问题的时候我会说5-10年后将会看到答案,而现在我觉得答案在未来3-5年内就看得见了。


不过,还是有一点不安,就是大企业太看重AR与现实世界重合的视觉效果。Pokemon Go和Ingress的特别之处不在视觉上的技术,而在于让人们了解地方的历史和特色,让人们互相交流。重要的不只是技术,还有让技术成为刺激好奇心的原动力,这就是我们想要表现的。


——不光是技术的进步,还有体验技术进步的喜悦。


Hanke:没错。产品的设计比硬件上的配置要更重要。以前我和参与过任天堂FC开发的人交流过,他们采取“成熟技术的水平思考”的方式,不追求使用最先进的技术,而是追求有趣的体验。看到任天堂更重视体验而不是最新的图像技术,我很受启发。我认为,对我们Niantic来说,重要的是找到AR真正的潜力所在。


——2月,Niantic收购了与AR技术相关的Escher Reality,这对未来将会有怎样的影响?


Hanke:我们的目标是,强化AR游戏的平台,让更多的玩家同时享受同样的体验,共同战斗、解谜。苹果的ARKit、谷歌的ARCore都实现不了这一点。


——原来如此。不过,这不是已经在Pokemon Go的raid battle和Ingress的Anomaly中实现了吗?


Hanke:确实。不过,不久的将来,眼镜式AR设备可能就将普及,这是我们预期到这样的未来而做的准备。在AR方面,我们在计划跨平台的AR云地图,这也是Niantic的AR将在的新平台的一部分。AR云地图将不仅仅用在游戏上,举个例子,在我们最早的产品Field Trip上,或许就能做到在街上的铜像上跳出面板,展示与其相关的历史信息,甚至出现虚拟的历史人物形象来做导游,这样的体验在5-10年后就能成真了吧。


——早在2018年2月,活动的日程已经公布到了2019年5月,Ingress Prime也将在今年发布,这将是吸引新用户的关键一年吧,在这些活动上,玩家们能体验到什么新东西?Ingress Prime的beta版和发布时间一直没有消息,能告诉我们进度如何了吗?


Hanke:发布的时间目前还不能说,我们正为达到agent们所期待的质量而努力。我们想要用Ingress Prime来做到的,首先将是回顾Ingress的5年历史的体验。Ingress是由游戏本身、活动和故事这三大要素构成的,在Prime当中这三大要素都将焕然一新,以全新的故事、全新的活动形式从零开始。至今为止的活动好像是在播种,要如何利用到未来的游戏设计和活动当中去,我们也在开始理解。


——反映ingress比Pokemon Go要难理解的人也很多,对这些用户,Ingress Prime将如何应对?


Hanke:制作Ingress的过程中,我们参考了许多游戏,也曾经考虑过做得更休闲、更容易看懂,但最后还是决定以SF的世界观为基础,面向特定的用户群体,从结果上说就让人比较难理解。而Pokemon Go就是做给更大的用户群体的,所以尽可能做得简单,开始游戏几分钟内就能创建完形象去抓pokemon,像这样让人容易理解的体验,我们也希望引入到Ingress Prime当中。另外,开始做Ingress的时候,我们虽然已经做过谷歌地图,但基本上没有游戏的经验,因此,也不知道玩家社群到底有多重要;不过现在我们已经充分理解了。现在,我们有许多staff发挥他们的能力与经验,来做出更好的作品,敬请期待。


——Guardian成就最近废止了,相信您也知道对此的评价有些两极分化。Guardian成就会复活吗?


Hanke:在讲Guardian之前,我还有些想说的。我做游戏设计的理想,是能够玩上5年、10年甚至50年,从孩子到成人,一直到老了还能和孙辈一起玩的贯穿人生的游戏,能让世界上10%的人,每天花一两个小时来玩,不是集中的时间段,而是在片断的空闲中,或者走路的时候来记录距离之类。


Guardian这个成就,是Ingress最初就有的要素,让玩家们为了维持自己拥有的portal而每天花时间充电,正好满足我们的设想,每天一点点的游戏时间也可以提高用户的依存度。然而现在的问题在于,无法100%地阻止作弊和伪装位置,原本维持150天能够获得成就牌,却总是在140天的时候被作弊者打掉,我们不想再让重要的玩家们体验这种悲伤的感觉。虽然我们也在尝试从技术上去改进,但还没能完成。因此,虽然Guardian成就与我们的理念相符,却因为技术上的原因而不得不暂时废止。


目前,我们为了Pokemon Go和开发中的哈利波特合作游戏,正在开发和投入防止各种作弊行为的技术,也已经看到了一些效果。如果能够在Ingress中也做到阻止作弊行为,就会考虑让Guardian成就复活



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