Ingress重复区域简介及计算方法
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作者:xkk
摘要
本文首先面向新人论述重复区域的构造原理,做重复区域的必要性,构造简单重复区域的方法,然后给进阶玩家提供了一种计算绘图重复区域的方法,以及一个多重重复区域连接示例。(知道重复区域怎么连,但是所在城市在地图索引中没有列出来的玩家可以不用往下看了。。。。。
前言
在ingress中,构造重复区域是本游戏的核心内容。为什么这么说呢,请让我用数据说话。
众所周知,一个link奖励313经验,一个区域奖励1250经验,三个link形成一个区域,于是一个单独的三角形就是2189经验:
于是,我们计算一下,一个link消耗一个key,三个link就是三个key,2189/3=729,每个key赚到729经验。
而重复区域连法,一个大三角形里面包含5个点的情况,每key有1424经验,每key的经验数接近两倍。所以说,不做重复区域,就是浪费key……更别提那种一两根莫名其妙的link,什么区域都没有的连法。
什么是重复区域?
Ingress的图标就是一个最简单的重复区域示意图(良苦用心啊,暗示大家往死里连重复区域吧,好处大大的有XD)。之所谓重复区域,就是重复的区域,怎么重复呢,一句话来说就是:在已封闭的大三角形区域中,再继续连线制造小三角形。下面请看举例。
重复区域的先决条件是,一个三角形里面,包含了若干个点,我们先来看最简单的情况,在一个已有的区域中,包含了一个点:
当你连橘色link的时候,313经验
当你连紫色link的时候,313经验,1250经验(白色区域,重复区域)
当你连蓝色link的时候,313经验,1250*2经验(红色、黑色区域,俩重复区域)
旺德福啊!最后一根连接,2813经验哟!
这4个点,一共6个link,做了4个区域,一个大区域+三个重复区域(红黑白),总经验6878,每key经验1146,瞬间比单独三角形区域多了好多有没有!
如何构造重复区域
但是,根据游戏规则,被覆盖于区域里的点,是没法撸出link来的,于是,上面那种情况,只能从大三角形三个顶点往里面连,很蛋痛有没有,要跑三个顶点,而且里面那个点的key需要3个。
所以,先不要造那个最大的三角型区域,一步一步的来,方法有两种:
方法一:
-
先站在一个顶点,往其他每个点来一发
-
然后走到中间那个点,往另一个顶点来一发
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再走到最后那个顶点,往一个之前的顶点来一发
-
最后,再往中间那个点一发,搞定
注意顺序,3、4步千万不能反了,否则最后一下没有313+1250+1250,只有313+1250!
切记,切记!
总之,就是最后一笔,要把已有的区域,一分为二刨开,构成新的两个三角形。
方法二:
-
站在一个顶点,往另一个顶点来一发
-
去中间那个点,往两个顶点各来一发
-
去最后一个顶点,往两个顶点各来一发
-
原地不动,往中间那个点来一发
可以看到,两个方法的最后一步,是一模一样的,都是在三角形一个顶点,往里面的一个点连线,破开来形成新的三角形:
而这两种连法的区别在于每个点消耗的key不同,第一种的key消耗情况为:
第二种连法key消耗情况为:
现在三角形里面只有一个点,看不出来太大消耗差距
这个问题以后再讲= =!
关于多重重复区域的一些计算
单独一个区域,里面0个点,3link,1field,2189经验
一个大三角内有1个点,6link,4filed,6878经验
一个大三角内有2个点,9link,7filed,11567经验
一个大三角内有3个点,12link,10filed,16256经验
不画了。。。。。其实就是每多一个点,就多3根黄色的link,多3个区域(淡蓝色,淡紫色,和红色细线三角形,这三个区域)
于是就可以总结出公式,当一个大三角区域里面包含了n个点的时候,可以用3n+3个key/link做出3n+1个区域(含重复区域)。列表如下:
三角内点 | key | field | AP | key每field | AP每key |
0 | 3 | 1 | 2189 | 3.000 | 730 |
1 | 6 | 4 | 6878 | 1.500 | 1146 |
2 | 9 | 7 | 11567 | 1.286 | 1285 |
3 | 12 | 10 | 16256 | 1.200 | 1355 |
4 | 15 | 13 | 20945 | 1.154 | 1396 |
5 | 18 | 16 | 25634 | 1.125 | 1424 |
6 | 21 | 19 | 30323 | 1.105 | 1444 |
7 | 24 | 22 | 35012 | 1.091 | 1459 |
8 | 27 | 25 | 39701 | 1.080 | 1470 |
9 | 30 | 28 | 44390 | 1.071 | 1480 |
10 | 33 | 31 | 49079 | 1.065 | 1487 |
11 | 36 | 34 | 53768 | 1.059 | 1494 |
12 | 39 | 37 | 58457 | 1.054 | 1499 |
13 | 42 | 40 | 63146 | 1.050 | 1503 |
14 | 45 | 43 | 67835 | 1.047 | 1507 |
15 | 48 | 46 | 72524 | 1.043 | 1511 |
16 | 51 | 49 | 77213 | 1.041 | 1514 |
17 | 54 | 52 | 81902 | 1.038 | 1517 |
18 | 57 | 55 | 86591 | 1.036 | 1519 |
19 | 60 | 58 | 91280 | 1.034 | 1521 |
20 | 63 | 61 | 95969 | 1.033 | 1523 |
绘制出每个区域消耗的key的曲线图,可以看到,三角形包含的点越多(重复区域越多),平均每个区域消耗的key就越少。
然后,每个key获得的经验就越多!
但是,
上述理想型重复区域(这些点都大约在一条直线上的排列方式),在实际地图上,少之又少,除非是人为申请的,很难找到,或者是距离太远了。。。。
更多的情况是这样杂乱排列的:
也许有人要问,这样的排列还遵循你说的那公式么?
答案是,遵循的!不信你数嘛= =(拖。。。
其实是这样的:
多了3根黄线,多了3个区域
再次多了3根黄线,多了3个区域
又多了3根黄线,多了3个区域
所以说,不规则的排列可以分解为若干理想型的叠加,所以说,公式依旧成立
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