#NianticSpatial
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近日,Niantic Spatial 在官方博客发布了一则硬核技术公告,正式推出了 SPZ 4。如果你对这个名字感到陌生,官方给它的定义是“3D 高斯切片(Gaussian splats)的 JPG”。
按照惯例,我们先来看看这篇充满技术名词的官方公告到底说了啥重点:
- 速度狂飙:SPZ 4 的压缩速度提高了 3-5 倍,端到端加载速度提高了 1.5-2 倍。同时,生成的文件大小依然只有未压缩 PLY 文件的十分之一。
- 告别单核,拥抱多线程:以前的 SPZ 使用单一的 GZip 流,这意味着你的手机或电脑只能用一个 CPU 核心在那儿苦哈哈地干活。SPZ 4 换成了 6 个并行的 ZSTD 流,每个属性(位置、颜色、缩放等)独立压缩,全面压榨多核性能。
- 取消容量上限:以前遇到超大规模的扫描,上千万个点直接让老版本罢工。SPZ 4 彻底放飞自我,去掉了 1000 万个点的限制,几千万个点也能轻松拿捏。
- 画质与扩展性:加入了明文头部信息(不用解压就能看文件属性),支持了真正的扩展系统(Adobe 已经率先接入),并且允许开发者调节图像保真度,最高支持 SH(球谐函数)等级 4,画质更强。
- 生态更新:猩猩还贴心地推出了一个基于浏览器的网页版转换工具,并且预告了 Scaniverse 将在“几个月内”加入 SPZ 4 的导出支持。
好了,官方的牛皮吹完了。现在,让我们把目光投向这款名为 Ingress 的游戏。
作为一群每天在街头巷尾举着手机转圈圈的玩家,看到这份公告的真实感受是什么?是愤怒,是无奈,还是那句脱口而出的:“猩猩你又在瞎搞个啥?”
众所周知,自从 Niantic 把能下金蛋的 Pokémon GO 等游戏卖掉,并正式更名为 Niantic Spatial 之后,这家公司就已经不再掩饰自己的野心了。留着 Ingress,猩猩的本质已经彻底变成了一家“空间计算与 3D 地图公司”。
看看这份 SPZ 4 的更新日志吧!“6 个并行的 ZSTD 流”、“多核并行处理”。听到这些词,Inrgess 玩家简直要流下两行热泪。都 2026 年了,猩猩在处理 3D 扫描数据时都知道用多线程并行加速了,而我们在游戏里打开一个稍微密集一点的 Portal 列表,或者面对一堆互相交叉的 Link 时,游戏界面依然卡得像是在播放 PPT。合着服务器算力全拿去跑你们的高斯切片了是吧?
猩猩在公告里得意洋洋地提到,Adobe 的各种软件在过去两个月里已经生成了 80 万个 SPZ 文件。这说明什么?说明 brianrose 和他的同事们在“不务正业”这条路上已经狂奔到了罗马。我们这些 Ingress 玩家,本质上就是全世界上千万个免费的人肉街景车和 3D 扫描仪。我们在烈日下给一个石狮子做 3D 建模,手机烫得能煎鸡蛋,结果这数据转头就被猩猩用最新的 SPZ 4 技术压缩好,放进了他们引以为傲的“空间计算宏图”里。
至于 Ingress 的游戏性改进? 不好意思,那不在 Niantic Spatial 的核心 KPI 里。
不过,从实用角度来说,公告里提到 Scaniverse 会在几个月内(请自动换算为猩猩特有的时间尺度)实装 SPZ 4。这意味着,未来我们在游戏里做 Portal 扫描时,由于多核处理和压缩率的提升,处理速度终于能快一点了,上传耗费的流量也可能会减少。这也算是我们在为猩猩打免费白工的过程中,获得的一点微不足道的“劳保用品”升级吧。
各位玩家,继续保持扫描吧,毕竟你们扫得越多,猩猩在 3D 空间计算领域的财报就越好看。至于 Ingress 什么时候能有实质性的玩法更新?梦里什么都有。
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