#你离开了南京系列#03——姜茶

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Ingress Beijing

BGM一定要点开哦~↑

兔子麻麻:“小破熊,今天又要画 INGRESS 系列啦?”

马丁:“是啊,‘你离开了南京’的第三弹来了~”

兔子麻麻:“哦,今天画谁?”

马丁:“@SnorJax 啊,麻麻你应该面过他的。”

兔子麻麻:“啊哈~~对了,上次画萝莉好多人说画老了,今天把他画年轻点哦。”


前情回顾

#你离开了南京系列#01——米勒 

#你离开了南京系列#02——萝莉


@SnorJax,人称姜茶,前南京蓝军著名探员,热爱搞事,有“搞事 boy ”之称,擅长背各种锅,尤其活跃在南京大学鼓楼校区一带,在南京拥有自己的专属 Ingress 任务(任务图标如下,由我结合其 QQ 头像设计)


然而,姜茶现在已经离开了南京,在广州多个地区留下了自己追寻 xm 的足迹,成为了一名“南蓝驻泛广州地区推广大使”。

在收到姜茶精心挑选的照片之后,我选择了钢笔画的方式来表达这样一个萌萌的小哥哥↓


兔子麻麻:“小破熊,好像手画小了吧?”

马丁:“呃,为了表现他萌啊,所以把头画大点~~你看那个卡比兽萌不~”

兔子麻麻:“真让人头大.jpg

熊粑粑:“笑死爸爸了.jpg

马丁:“你们……说的……是什么梗……我怎么听不懂啊!”


马丁的精选作业回顾

点击下面的链接,感受马丁每天进步的点滴↓

水彩小稿·落日古堡

水彩小稿·广州路口

水彩小稿·南大小凉棚

水彩·摸鱼儿

水彩·情欲

水彩·霞の吻

水彩·拉图雷特修道院窗外

水彩·高台寺庭园【含作画过程视频】

水彩·山间霞光【含作画过程视频】

水彩·英国短毛猫【含作画过程视频】

水彩·郊野【含作画过程视频】

水彩·金刚狼【含作画过程视频】

水彩·猫女【含作画过程视频】

水彩·英伦古道【含作画过程视频】

钢笔画·爱因斯坦与哥德尔【含作画过程视频】

钢笔画·内战【含作画过程视频】

钢笔画·教父【含作画过程视频】

钢笔淡彩·美国队长【含作画过程视频】

钢笔淡彩·素子【含作画过程视频】

钢笔淡彩·父与子【含作画过程视频】


钢笔画视频教程

第01讲·线条速写与明暗速写

第02讲·巴黎圣母院

第03讲·威尼斯一景

第04讲·西班牙大台阶


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这里没有长篇大论,这只是我画画的作业本。

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Ingress Beijing

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ingress.codes 是一个跨阵营的code破译教学社区,其宗旨在于帮助Agents学习如何破译出现在ingress reports,investigate 网站中的谜题。通常 ingress.codes 会在谜题发布后1-2天内给出 passcode 的破译方法,此时基本所有 passcode 都已经 fully redeemed 了。(也就是本文的 Passcode 正常来说都是无效的了)

炕把子将会不定期给大家带来解密过程的翻译,希望可以让感兴趣的玩家学习和了解 Ingress 解密并拿到奖励的 Passcode。

基础的教程请参阅:抗把子的 Ingress Passcode 解迷教程 | 基础篇:Passcode 的来源与格式                                        

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9月18日的 #13MAGNUSREAWAKENS: ALL YOU NEED TO KNOW 一文中有3个code

[1] ubrih9cs7bwyj6d8
[2] a2a3f3b1a4b1a1a3c1a1a1b3b1c1a1a3c1a1a1b1c2a1a1a3a
[3] sxobauvxqjsfwuvbsxm

Code #1

Code:
ubrih9cs7bwyj6d8

特征: 16 个字符,4 个数字

解密:
排成 4×4 的矩阵

u   b   r   i
h   9   c   s
7   b   w   y
j   6   d   8

从中间的 9 按照顺时针顺序向外读

9cwb7hubrisy8d6j

Code #2

Code:
a2a3f3b1a4b1a1a3c1a1a1b3b1c1a1a3c1a1a1b1c2a1a1a3a

特征: 字母和数字交替出现,而数字中没有0

解密:
使用 RLE 编码转换成点划字符串,注意这里 a=1

-..-...------...--.-....--.-.-...---.-.-.--...--.---.-.-...---.-.-.--.---..-.-.-...-

排成 3×28 的矩阵

-..
-..
.--
---
-..
.--
.-.
...
--.
-.-
...
---
.-.
-.-
-..
.--
.--
-.-
.-.
..-
--.
-.-
.--
.--
-..
-.-
.-.
..-

转置一下,两列一组拼成盲文字符

-- .- -. .. -- .- .- -. .- .. -- .. -- ..
.. -- .- -. -. .- -. .- -. -. -. -- .. -.
.. -- .- .. .- .- .- .- -- .- .- -- .- .-

转换成字符

7asy9losen9c6n

Code #3

Code:
sxobauvxqjsfwuvbsxm

特征: 全是字符

解密:
交替进行 rot +1 和 -1

twpabtwwritextwatwn

2pab2writex2a2n

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9月17日的 MISTY HANNAH: BUILDING YOUR OWN MIND PALACE 一文中有3个code

[1] 5omy9evilb9r2w
[2] 6lh3uxdik5zy2iq
[3] 669336235708792e6b692e437757b653

Code #1

Code:
5omy9evilb9r2w

特征: 满足passcode格式,换个方向看

解密:
按照前缀,keyword,后缀划分开

5omy9 evil b9r2w

分别反向每一组

9ymo5livew2r9b

Code #2

Code:
6lh3uxdik5zy2iq

特征: 15 个字符,4 个数字

解密:
排成 3×5 的矩阵

6   l   h
3   u   x
d   i   k
5   z   y
2   i   q

反向第 2、4 行

6   l   h
x   u   3
d   i   k
y   z   5
2   i   q

从左上角的 6 开始向下读

6xdy2luizih3k5q

Code #3

Code:
669336235708792e6b692e437757b653

特征: 看着像16进制,不过解法不太一样 
解密:
首先配对一下找规律

66 93 36 23 57 08 79 2e 6b 69 2e 43 77 57 b6 53

反向过来发现数字部分都是3开头,可以用16进制来解释

35 6b 75 77 34 e2 96 b6 e2 97 80 75 32 63 39 66

转换成ASCII得到

5kuw4â–¶â—€u2c9f

于是前缀和后缀都有了,而中间部分是 

e296b6 e29780

实际上这俩是 Unicode字符 ▶ 和 ◀,于是

5kuw4▶◀u2c9f

这个是 truth 的 glyph

5kuw4truthu2c9f

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#HangzhouResistance
Ingress Beijing

本文首发于CNET Japan

別井貴志 (編集部) 井口裕右

2017年09月21日 08時00分

在编辑部的强迫下由@alessiosarti翻译整理

让我们为他鼓鼓掌

原文地址:https://japan.cnet.com/article/35107546/

嘉宾介绍:

Square Enix技术推进部的首席人工智能研究员三宅阳一郎,作为游戏的人工智能开发者,在以最终幻想15为代表的数字游戏中致力于人工智能技术的发展。

Ingress与Pokemon Go的开发和运营公司Niantic, Inc. 的亚洲区经理兼运营总监川岛优志

两位先生本次以人工智能为题对谈,话题从Ingress和Pokemon Go为何能风靡世界,制造巨大的社会现象,直到游戏的核心是什么,最终还讨论了人类本质、现代社会的问题等宏大的主题。

人工智能的制作方法与Niantic的使命:

——先说说两位是怎样认识的吧。

川岛:我偷偷去参加一场以ingress为主题的讨论活动,在那里第一次遇到三宅先生。我是真的偷偷过去的,最后却上台了。

三宅:自那以来,共同参加了在东京举办的活动,去旧金山的时候也抽空访问了Niantic的办公场地,有各种各样的交流。

三宅先生的著作《人工智能的制作方法:有趣的游戏AI是怎样运转的》

川岛:我也拜读了三宅先生的书《人工智能的制作方法:有趣的游戏AI是怎样运转的》。真的很有趣,我认为这本书和ingress的思维方式也有相通的地方。这本书的主题是实体性,也就是说人工智能虽然是没有实体的,但是智能是应生物与外界的关系而构造的,无法与实体完全分割开来考虑。

Niantic开发Ingress和Pokemon Go,也是一种实体性的回归,不是在屏幕上完成一切,是如何通过游戏来让人更看重现实的体验,用自己的双脚去实际地移动,用自己的感官去感受。我们相信,更多的人来践行这样的哲学,世界也能变得更好,这就是我们制作产品的信念。Niantic的使命是徒步冒险,是让人跳出屏幕,在现实世界中用自己的身体去探索,我认为这种思考方式与三宅先生笔下的实体性是一致的。

用自己的双脚去移动,运动会给身体带来好的影响,活跃大脑,刺激创造力。三宅先生写道,“如果不能把握与人类的机能的关联,就不可能完成人工智能”。需要有来自实体的反馈,才能实际体会到对实体的设计达到完善。我觉得这正是Ingress和Pokemon Go所实现的。

Ingress与Pokemon Go的开发和运营公司Niantic, Inc. 的亚洲区经理兼运营总监川岛优志

三宅:自然界可没有不存在肉体的智能。最早的人工智能,计算机本身都有体育馆那么大,就不止是实体性的问题了。现在计算机得以小型化,功能也更强,让人工智能有了够具备实体性的可能,智能本身又是自上而下的(从意识的层次发展到实体),但是目前只发展了意识的层次,比如语言的理解和逻辑推论,进化成了不具备实体性的人工智能。

有了实体性,也就有了精神和自我。没有实体,也就没有生存的威胁和死亡的概念,也就是没有介入世界。有了实体才能介入世界,Ingress和Pokemon Go就是如此,需要利用实体来活用智能,介入世界。Ingress的玩家称为“特工”,这意味着他们把自己的身体沉浸在游戏的世界中,完全运用自身的智能。发挥自己的感官,在改变了的风景中徒步移动,这就是智能产生认识,Ingress和Pokemon Go就是智能本该有的样子。

作为游戏的人工智能开发者,在以最终幻想15为代表的数字游戏中致力于人工智能技术的发展,Square Enix技术推进部的首席人工智能研究员三宅阳一郎。

川岛:Niantic的CEO约翰·汉克先生认为,Ingress不只表现西方的人工智能,还有以佛教为代表的东方思维方式的一面。Ingress实现的是,一切生物都互相关联,各自都是整体世界观的一部分,就算粗看起来无用的东西,在整体当中也有重大的意义。

三宅:西方的人工智能,是以智能为科学研究的对象来构筑的,而如佛教,就是要自身开悟,把一切对象纳入自身当中,从内侧来探索。另外,也认为事物的存在不是孤立的,而是建立在与其他事物的联系的基础上。Ingress正是这样的游戏。

只有一个玩家则无法成立,只有大量玩家在同一个世界里同时游玩,游戏的机制才得以成立。其他的游戏很难模仿这一点。一般的游戏,只需要一个玩家或者少数几个玩家构成的游戏机制就可以运转,但是Ingress没有大量玩家就不行,是简单的规则加上用户之间的关系让游戏展开。Ingress带给用户的,我想是构筑关系的场所

川岛:正因为如此,才会创造出各种各样的故事。正如三宅先生所说,Ingress是构筑用户之间关系的游戏。

游戏世界中一个梦想的诞生,不甘和感动

——三宅先生,说说您最初是怎么开始玩Ingress的吧。


三宅:无论游戏还是互联网,都带给我封闭于屏幕之中的感觉,越是方便,实体性就越是消失,让我逐渐无法忍受。桌面游戏的实体性也不是太强,我甚至还试过数字捉迷藏,也就是在推特上发布目前所在地然后逃走,可总觉得哪里不太对。这时我发现了Ingress,基于简单规则而由大量用户来玩的世界观让我着迷。

位于数字空间而在现实中展开的游戏,这算是游戏业界的梦想之一。虽然以前就有与现实接触的游戏,但是先进技术带来的融合数字与现实的这个游戏世界,让我既不甘心又感动。

川岛:我越深入去读三宅先生的著作,就越感到书中描述的世界与Ingress实现的世界的一致之处。

例如,情绪推动理论(urge theory)说,被他人侵入自己的领域,会导致自己产生愤怒的情绪,Ingress也是这样。portal不属于哪一个人,世界也不属于哪一个人。但是,自己的领域或控制的portal被攻击,特工们就会产生情绪。

(注:情绪推动理论认为,情绪是对应场地、领域之类的环境而发生的适应性功能。例如,动物在他者入侵自己的领域时会感到愤怒。数字游戏的人工智能也常用这种手法。)


三宅:我认为,游戏带来的喜悦,在于会在用户的心中激发出怎样的情绪和欲望。比如说,领土欲这种原始的人类欲望,在现实社会中是无法实现的,我们封闭在现代社会当中。情绪推动理论认为,土地与情绪,是以有敌人接近会导致愤怒这样的关系联系在一起的,而这种联系平时是抑制着的。然而,玩Ingress,会让人重新发现自己心中的这种欲望。

激发出的欲望不同,游戏的乐趣也就不同。要说到在现实空间里激发出情绪推动理论所指的欲望,并以此为基础而成立的游戏,Ingress恐怕是头一个。如果只是拥有自己的领地,敌人会从外部攻进来的世界观,利用人工智能在纯粹的虚拟空间里也能做成游戏。然而,Ingress当中,玩家的立场就与攻打过来的NPC一样。我开发的人工智能所构建的游戏空间,能够在现实空间中产生,让我很吃惊。

三宅:激发出的欲望不同,游戏的乐趣也就不同。

川岛:现代社会当中,人们的一些潜在的欲望被隔绝,甚至自己都无从得知。不管在家里,在公司,还是在路上,眼睛看着的几乎全是(电脑或智能手机的)屏幕里的内容,也就几乎不会直面自己的身体中潜藏的情绪。而且,大多数人对此毫无自觉。这样,就会造成情绪的失衡,产生压力,我觉得这或许就是现代人的各种问题的根源。

我们Niantic以Ingress为代表的产品,始终尝试着平衡玩家的情绪,带给玩家能够唤醒潜藏欲望的体验。我认为,这样的机能应该继续坚持下去,应该让玩家更积极地产生从身体中浮现的,而不是通过逻辑思考的情绪。

三宅:游戏的价值,原本就在于能够多大程度地解放原本压抑着的情绪和本能,多大程度地促进玩家的精神平衡。Ingress就是因为能够解放玩家的本能,消除因平时的压抑而产生的压力,才能让世界上如此多的人痴迷吧。

人类的欲望,越基础的就越通用。例如,俄罗斯方法能够风靡世界,是因为人类都有整理的欲望。Ingress激发的是领土欲,是重新把土地与自己联系在一起,唤醒原始的本能,从而让玩家变得更精神吧。

川岛:Ingress和Pokemon Go究竟为何如此受人喜爱,在世界中如此受欢迎,我们作为开发者也有不明白的地方。读了三宅先生的书,才觉得“啊,原来是这样”,让我学到了很多。

Ingress的规则,并不是“为满足这样的欲望,而设定这样的规则”而产生的。然而,实现我们的目标——“让人们外出,互相交流,成为各种新发现的契机”——的途中,无意识地考虑到了潜在欲望的存在

三宅先生书中的理论还有一条,说人类是用身体与世界相关联,而智能设定了框架,并考虑在框架之内的事物。我想,Ingress和Pokemon Go是把框架拓展了。

举例来说,普通的游戏,智能的框架就在家中;而外出时,框架就不断扩大,从自己所在的城市,到邻近的城市,远方的陌生城市,小岛甚至海外,扩张了自己所处的交互空间和感知空间。产生这样的变化,或许正是改变世界的契机。

川岛:Niantic的使命是徒步冒险,我认为这种思考方式与三宅先生笔下的实体性是一致的。

三宅:人工智能没有实体,所以不能自己提出问题。人类以身体所获得的情报为基础,造就了用于解决各种问题的框架。所谓框架,也就是问题的背景设定。人工智能要能够动作,需要人类来指定框架,这种意义上说,框架是人用来简化世界的;而Ingress则恰好相反,为在现实中拓展新的空间而创造框架。

框架包含对象和操作。Ingress以portal为对象,使用把portal连结起来的操作,在现实空间中设定新的框架,做出新的环境世界,这个环境世界联系的是人类本质的部分(即领土欲)。数字游戏以狭小的场所为框架,所以世界狭窄;Ingress在现实中展开,现实具有扩展框架的力量。

(注:环境世界(環世界,umwelt),指各种生物以自身的特征为基础的,主观上认识的世界)

川岛:玩Ingress让人吃惊的一点是,话题的规模会变大,能接受的容量也会增长。例如,如果塞班岛和东京的portal连上了,普通人大概会震惊吧,可是核心玩家却能很平常地接受。把这种感觉变成现实中的理所当然,是前所未见的。自己对在世界中位置的感知,对周围的空间的感知方式,发生了很大变化

三宅:真没想到还能从这样的观点来解读我的书(笑)。

川岛:因为我是带着疑问去读的。看到游戏中的特工们对自我的感觉和能力的扩张,我觉得人工智能是不是也能运用上这一点。

三宅:我同意。人工智能即便在游戏的世界中也是孤立的存在,一大问题就是如何构建和其他事物的关系。现实无限,但我们的身体有限,所以从世界中获取必要的信息而生活。因此,就像一开始说的,如果没有实体,就不能产生认识和智能。而人工智能的世界中,是人类从无限的信息中获取有限的部分而使之成立。

人类厉害的地方,在于不只是获取,还能够扩张。网络空间就是如此,是制造出封闭的环境世界,而使之工作起来。环境世界的应用是多种多样,但是能够创造封闭的环境世界,在游戏当中Ingress应该是第一个。

我一直对Ingress为何如此受欢迎迷惑不解,却没想到答案就在自己的书里(笑)。

川岛:或许三宅先生的观点,即人工智能也由与情绪推动理论类似的基础本能驱动,来拓展自己的世界,来学习,才是进化的正确方向。

现代社会所忘记的认识平衡

——我不把Ingress和Pokemon Go当作游戏,而是当作一个类别来看,听了二位的话,我感觉能理解自己为什么这么想了。Ingress不是游戏,而是扩张现实而得到的另一个世界。

川岛:也就是另一个世界与现实世界相重叠。要扩展对Ingress的世界的认识,就不能不在现实世界中移动起来,这种前所未有的体验造就了扩张的世界。

三宅:恐怕确实可以说,不是游戏,也不是体育运动,是另一种基于规则而运动身体的新类别。我认为,想要模仿的开发者很多,但这是无法模仿的基础的存在。

川岛:Ingress的资深玩家,90%以上都去过其他城市,约30%出过国,约15%去过其他大陆。用自己的身体去增加对自己的元信息(知道自己知道),用自己的双脚去拓展自己身边的信息和认识世界的方法,也就是在提高自己在世界当中的解析度。

三宅:想要模仿的开发者很多,但这是无法模仿的

三宅:如果漫无目的地前往陌生的土地,一定会不知所措,但是以Ingress和Pokemon Go为中介,就算平时不会前往的土地,无论到哪里都联系在一起。

很久以前,人们在自己的村庄树立旗帜,筑起城池,围起领土,建立国家,土地与人们是联系在一起的。现在,为了避免争斗,人们和土地相分离,人们对土地的感情变得稀薄,互联网让人们能够不拘于土地和场所,而获得各种各样的体验。在对土地的感情、对场所的执着,原本是带来争斗的危险源头,现在却能在游戏中得到优雅的展现,这可以说是人类的长足进步。

川岛:Ingress让我们知晓,身与心是相互影响,不可分离的。

川岛:您这么说我深感光荣。正因为有如此基础的部分,Pokemon Go才能拥有人气,成为社会现象吧。

Ingress让我们知晓,身与心是相互影响,不可分离的。要拓展自己的世界,不能只用大脑去思考,还必须亲身去动作。这样的基础部分,结合Pokemon作为角色的影响力,让Pokemon Go横空出世,让用户们真正走出家门。现代社会中人们失去了平衡,到外面去活动身体本身就让人精神舒畅;人与人之间超越边界,在全新的环境世界的框架中构筑关系又带来新鲜感。因此,才能在全世界得到爆炸性的普及。实体性,在未来仍将是用户体验的重要组成部分。

三宅:人类的认识与身体是密不可分的。我们如果头部保持不动,就只能看着面前的事物,而没有三维的认识。稍微动一动头,才能因视觉的变化而产生三维的认识。身体往前走一步,才能因景物和光线的变化而认知空间。人类的认识就是这样通过身体的运动而实现的,虽然人工智能目前还做不到。Ingress和Pokemon Go产生的环境世界,就是这样复活了现代社会早已遗忘的认识平衡。

散步也是活动身体,可是散步没有目的。而为了复活实体性,目的是必不可少的。Pokemon Go有收集和捕捉的目的,与人类的本能相合。原本早已被遗忘的本能,在游戏中流畅的体验当中得以复活。

AR物体浮现在城市里的体验,从前就有;然而捕捉的行动却是第一次。捕捉的行动,就是在对象的Pokemon、地域和自己之间建立了环境世界。我认为,Ingress的环境世界与Pokemon Go的环境世界有所区别,刺激大脑的不同区域。不过,两者都能让玩家注意到现实世界的重要。

数字游戏,是在屏幕内产生错觉来构筑用户体验,是身体没有进入游戏世界,却感觉身体好像在那里的错觉。因此,数字游戏不能不做得复杂。

川岛:Pokemon Go有名为Pokemon Go Plus的穿戴设备。穿戴设备在测量心跳和活动量上已经成熟,不过在数字世界中应该可以成为电脑了解人类的实体性质的重要一步。有了穿戴设备的扩展,关于实体性的信息也逐步增加,或许这将是人工智能的重大进步的契机。关键点是,不只考虑逻辑,也要考虑实体性。

三宅:当前的人工智能热潮,方向是学习数据而使人工智能成长。这里的数据,是指互联网上的数据和物联网的客观信息,而缺少来自人类内部的信息,没有如主观行动之类的个人信息的集合。虽然有表层的数据,却缺少来自内部的。

如川岛先生所说,用穿戴设备收集人类主观的、内部的信息,用来构筑人工智能,或许能够达成前所未有的学习效果。这样,产生的将不是基于客观数据的通用服务,而是基于个人主观数据的个性化终端服务了吧

川岛:从计算机的视角看,人类的主观恐怕就是个黑箱。用穿戴设备等,从全新的侧面促进计算机的理解,或许能让计算机更加接近人类。这与我们的目标——现实的扩张、对现实世界的分辨率的扩大也是紧密关联的。

话题总是聊不完的三宅先生与川岛先生


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#IngressAnomaly
Ingress Beijing


第三季度 Anomaly 刚刚已经全部结束,我们来看详细信息:


澳门大捷 | 第三季度 Anomaly 第一回合比赛结束中的情况一样,本轮比赛仍然没有一个地区实现以少胜多。

从目前各个场次收集到的人力情报和比分对比:

城市 玩家状况 最终比分
首尔 1.5 : 1 235.96 : 64.04
巴厘岛 1 1.2 89.47 : 210.53
加勒 1.2 : 1 220.85 : 79.15
斯德哥尔摩 1 : 1.5 56.98 : 243.03
卢布尔雅那 1 : 1.5 71.45 : 228.55
都灵 1 : 1 126.15 : 173.85
华盛顿特区 1.3 : 1 229.82 : 70.18
贝洛奥里藏特 1.1 : 1 178.55 : 121.45
堪萨斯城 1 : 1 199.26 : 100.74

:数据未必精准,我们从各个场次收集的数据来源不统一,因此使用比率作为参考。

因为本回合比赛与上一轮没有变化,因此比赛结果的表现形式也没有什么变化:人数优势的一方从第一阶段开始碾压,然后在第三阶段扩大碾压。部分场次,如加勒场的蓝军、斯德哥尔摩的绿军和卢布尔雅那的绿军均在第三阶段处于放弃模式。

本轮9个城市仍然只有2个城市人数接近,都灵在蓝军拿下第一阶段后,绿军拿下了第二阶段将比分拉到几乎平局,然后在第三阶段再次被大比分超过。

都灵蓝军在战场边缘做 Field 刷分


堪萨斯城的绿军则一直保持优势到比赛结束。


至此,最终比赛比分为:

11.5 : 8.5


恭喜启示军玩家获得本次 Anomaly 的胜利!


我是猩猩又出错了的分割线


这次比赛欧洲场又出篓子了,好在完全不影响比分:本来应该在斯德哥尔摩上刷新的碎片跑到了美国内华达州中间,距离战场 8000 多公里。

这要是能在1小时内进门才是奇迹嘛……

后续总结的分割线


从目前看猩猩的规则需要做很多调整,第三阶段只是第一阶段的增强版而已,除了什切青(就是那个因为薛定谔的球门而“被平局”的城市),没有哪个场次在第三阶段翻盘了比分。

从总体地面人数看,本次18个场次中绿军明显优势场次8场,弱优势1场,蓝军明显优势场次5场,双方地面人数接近的场次4场。双方优势场次均成功拿下,地面人数接近的场次中,蓝军2胜1负1平,最终输掉了整个系列的比赛。

而有人要说了,难道猩猩不能设计一些地面人数不那么占据绝对的规则么?

这里要说本身 Anomaly 作为猩猩重中之重的活动,肩负着唤醒玩家积极性的职能,因此动员能力是猩猩最希望纳入比赛的因素。

当然,根据 NL-1331 小车司机 Ethan 同学的说法:最最最最早的时候猩猩设计 Anomaly 就是一个拉一群人去个地方扔一堆 XMP 然后就可以去喝酒了的活动,谁也没想搞现在这么复杂啊!

(嘛,这种事情难道不是你猩猩一句话玩家就要跑断腿……)

当然,下一步猩猩的问题就在于开发如何更能展现本地玩家规划与 Intel 能力的项目。

另据首尔方面消息,Masashi 川岛同学(下面有一篇和他有关的专访)在 After Party 上表示从下周开始会有类似与 #MAGNUSBuilder 和 #LuxAdventure 这样的玩家可以自己刷数据的活动、申请 Portal 会“very very soon”回归、以及乐天表示明年春天还想见到你们!

再另,巴厘岛阿贡火山进入危险期,危险等级已经提升到三级,火山周围 9 公里的人群已经被驱散,且不得进入北,东北,东南,西南 12 公里内 。Ingress 玩家主要活动区域在西南方向 60 公里外,但航班可能会受到影响,请当地玩家注意安全。

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    #Decode    
Ingress Beijing

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ingress.codes 是一个跨阵营的code破译教学社区,其宗旨在于帮助Agents学习如何破译出现在ingress reports,investigate 网站中的谜题。通常 ingress.codes 会在谜题发布后1-2天内给出 passcode 的破译方法,此时基本所有 passcode 都已经 fully redeemed 了。(也就是本文的 Passcode 正常来说都是无效的了)

炕把子将会不定期给大家带来解密过程的翻译,希望可以让感兴趣的玩家学习和了解 Ingress 解密并拿到奖励的 Passcode。

基础的教程请参阅:抗把子的 Ingress Passcode 解迷教程 | 基础篇:Passcode 的来源与格式                                        

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9月16日的 AT THE STATUE OF STEVIE RAY IN AUSTIN 一文中有3个code

[1] 8pfh2hvvps2v5z
[2] 573952851725f5u62062740747385j529405v5850m
[3] vscqbvfyrtnplkrfqvsp

Code #1

Code:
8pfh2hvvps2v5z

特征: 满足 passcode 格式

解密:
Atbash

2kus8seekh8e5a

和 seek 相对的是 hide

2kus8hideh8e5a

Code #2

Code:
573952851725f5u62062740747385j529405v5850m

特征: 实际上是个数数游戏

解密:
转换成Morse

..... --... ...-- ----. ..... ..--- ---.. ..... .---- --... ..--- ..... ..-. ..... ..- -.... ..--- ----- -.... ..--- --... ....- ----- --... ....- --... ...-- ---.. ..... .--- ..... ..--- ----. ....- ----- ..... ...- ..... ---.. ..... ----- --

按照点和划分组,数数每种的个数

.....-- 52
......------    66
........------  86
........------  86
.....---    53
.......-    71
........--  82
......--------- 69
......----- 65
.......-------- 78
.......---  73
......----- 65
........--- 83
.......-------  77
.....------ 56
........-   81
.....---    53
.......-------  77

52 66 86 86 53 71 82 69 65 78 73 65 83 77 56 81 53 77

转换成字符

4BVV5GREANIASM8Q5M

Code #3

Code:
vscqbvfyrtnplkrfqvsp

特征: 全部是字符

解密:
Rot 13

ifpdoislegacyxesdifc

中间有 keyword,仔细观察前后缀会发现数字是以反向的前两个字符出现的。按照 passcode格式分组

if pdo is legacy x es d if c

5pdo6legacyx7d5c

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#GameData
Ingress Beijing

众所周知,Portal Shield 会给 Portal 带来防御加成,以增加防御百分比的形式保护着 Portal。Common Portal Shield 加 30% 防御,Rare Portal Shield 加 40% ,Very Rare Portal Shield 加 60%,AXA Shield 加70%。并且 Portal Shield 叠加在一起的防御不能超过 95%。

可能很多人都不知道,Portal 上的 Link 也会增加 Portal 的防御属性,并且 Link 越多,防御值越高,但是不超过70%。如下图,在 IITC 中显示了该 Portal 不同的防御属性提供者。

该 Portal 所有的防御加成值;

② 有效的防御加成值;

③ 无效的防御加成值;

④ 来自 Portal Shield 的防御加成值;

⑤ 来自 Link 的防御加成值。

Link 的防御加成与数量并非成正比关系,而是由一个反正切函数公式来计算,如下:

其中:

P 为防御加成值;

N 为自变量 Link 数量;

Math.round 表示取最近的整数;

e 为数学常数,是自然对数函数的底数,约为 2.7182818…

该函数图像如下图所示,横坐标为 Link 数量,纵坐标为防御加成数值(未考虑取整数情况)。

由图像可以很轻松的看出这个函数有一个无限逼近的数值,该值为(400/9 * π/2) ,数值取整数为70。下表列出了上述公式的所有解。

从表中我们可以看出,当 Link 数量超过385 条时, Link 的防御加成达到最大值 70。Link 的防御与 Portal Shield  一样,要遵从一个 Portal 上防御不超过95%的铁律,即 Link 的防御和 Portal Shield 防御之和不超过95%。

与 Portal Shield 不同,Link 的防御加成只有在 Link 被破坏时才会被消除,而 Portal Shield 只要被爆击破坏,防御加成也随之消散。因此,使用 Link 来防御也未尝不是一个好方法,不过Link 防御有数据缺陷(只能达到70%),并且需求的数量很大,容易变成“菊花”引来敌军。所有,如何防御 Portal,还需 Agent 们多多考虑。

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来自咕咕咕大地的召唤

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    #SWAG    
Ingress Beijing

柜蓝在暑假(是的我们学生党有暑假)终于迎来了它的新的logo(画师是@SarielX17

于是我们做了一批金属贴,大概长这样

接下来是介绍如何购买的时间

本次金属贴定价8元/张,邮费预计在12元左右

订3张加送新版咕咕咕徽章,大概一起长这样

订5张再加送旧版咕咕咕牌子,大概长这样

订满15张包邮

感谢设计师给我们带来的两款徽章

有意向购买者请填写表单 https://goo.gl/forms/EKyhDwQVmQQUg7Am2(点击阅读原文跳转)

另外参加厦门md的可以现场向 @ninomiyaA 联系亲自领取


而于此同时,经过漫长的时间的咕咕咕,柜蓝终于要迎来它第一件T恤了!

和金属贴同时进行的企划,因为各种原因拖到现在,感谢 @SarielX17 为柜蓝设计的新logo,主题选择了柜蓝特产咕咕咕, 只有咕咕咕开了黑牌的选手才能选择这件永不放鸽T恤(

还在等什么直接预订啦!

T恤:https://www.tshe.com/c/e5bdcbf6 

卫衣:https://www.tshe.com/c/31162c7e 

顺便,老板说要我加几个优惠码

T恤九折:2b07f383

卫衣九折:27a97fbe

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首尔 Anomaly 寻宝游戏方式

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#DeadDrop
Ingress Beijing

根据 Ingress 韩国官方频道消息,本次首尔 Anomaly 上将会提供人头牌。玩家需要收集蓝绿小卡片各一张才可以去兑换。

这次可兑换的卡片包括:Klue16,ADA16,ADA15 以及……没兑换码的 ADA 15 纯卡片。

希望抽到纯卡片的不要泪奔……兑换活动将在 After Party 上举行。

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9月15日的 THE SOUND OF WAR 一文中有3个code

[1] 3403443022220222203344030122021110122206655501221022203433034430344401122033440433044306666601222030433301211
[2] 6r48ccsg3hemfzau
[3] 87t3mmrhxaa6snev

Code #1

Code:
3403443022220222203344030122021110122206655501221022203433034430344401122033440433044306666601222030433301211

特征: 数字的范围是0到6,其中有一个是分隔符

解密:
注意到只有 0 没有重复出现过,用0作为分隔符分割一下

34 3443 2222 2222 3344 3 122 2111 1222 66555 1221 222 3433 3443 3444 1122 3344 433 443 66666 1222 3 4333 1211

每一组至多5个数并且每组只有两个不同的数,很有可能可以转换成 Morse。又注意到包含5和6的组都有5个数字,应当是数字,包含1和2的是小写字母,3和4的是大写字母。

34      -.      N
3443    -..-    X
2222    ....    h
2222    ....    h
3344    --..    Z
3       -       T
122     -..     d
2111    .---    j
1222    -...    b
66555   ..---   2
1221    -..-    x
222     ...     s
3433    -.--    Y
3443    -..-    X
3444    -...    B
1122    --..    z
3344    --..    Z
433     .--     W
443     ..-     U
66666   .....   5
1222    -...    b
3       -       T
4333    .---    J
1211    -.--    y

NXhhZTdjb2xsYXBzZWU5bTJy

解码Base64

5xae7collapsee9m2r

Code #2

Code:
6r48ccsg3hemfzau

特征: 16 个字符,4个数字

解密:
排成 4×4 的矩阵

6   r   4   8
c   c   s   g
3   h   e   m
f   z   a   u

从右上角的 8 开始向下读

8gmu4searchz6c3f

Code #3

Code:
87t3mmrhxaa6snev

特征: 16 个字符,4个数字

解密:
排成 4×4 的矩阵

8   7   t   3
m   m   r   h
x   a   a   6
s   n   e   v

从左上角的 8 开始向下读

8mxs7mantrae3h6v

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