论文 | 2017年7月20日高速升级试验的研究
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摘要:2017年7月20日傍晚,我们进行了一次高速升级试验。本次试验中,试验员L从0级(初始100ap)到达八级。共耗时1小时24分12秒。本文对试验的部分细节进行了研究和分析,确定了限制时间进一步缩短的原因是连接频率低,连接间隔过长,并提出了进一步提高速度的建议。
关键字:ingress; 高速升级; 时间; 连接速度
1试验背景
如何在短时间内拿到尽可能多的AP?这是ingress玩家们历来热衷讨论和研究的问题。而这其中最令人感兴趣的问题莫过于高速升8问题。这个问题是指如何最快从0级到达可以完全使用基本装备的8级。对于这个问题人们提出了很多不同的方法。这些方法按照阵营分成四类:完全同阵营的高速多重法;完全无阵营的625法以及跨阵营的互刷多重法、互刷625法以及菊花法。
这个评判标准简单的活动自然就会形成一种类似竞技项目的比赛。由于跨阵营的方法常有 trade-win,也就是“互刷”的嫌疑(实际上频繁地长期地用单个低级共振器占领和摧毁一个po已经被 Niantic 与大部分人认定为是游戏规则所不允许的行为),因此这种活动一般由同阵营的多个玩家协助完成。而使用的方法就是尽可能快速地连多重。
2试验设计
已知的获得ap的方法中,除了一次摧毁多个控制场和连接之外,最快的就是完成元多重的最后一步:由顶点向内点连出轴线,这实际上是一个连接四边形对角线的过程。在这个过程中会同时完成1根连接和2个控制场,可以一次获得2813点ap(1250*2+313)。完成单独一个field的最后一步也可以获得大量ap,但是比前一种要少1250,也就是一个控制场的ap数量。
但是实际上,使用何种方法最快获得ap并不仅仅和单次ap获得量有关。高DPS可以是伤害巨大但攻击频率低,也可以是伤害较低但攻击速度高。综合考虑输出和频率才能获得最高的DPS,在这个问题中也是一样的。
本次试验,利用的就是尽可能快速地建立多重的方法。
本次试验使用了两个同底边的单轴多重,33个点,其中内点29个。底边的固定点是小亭子。底边另一端可变,位于欢乐谷景区内部。两个单轴多重的轴线点都在北工大中。东侧轴线位于工大北部,西侧轴线位于工大南部。底边沿着西北-东南方向斜向穿过工大。
准备环节主要是将所有内点连接固定端点小亭子,然后每个多重的轴线连接好。同时在移动端点区域附近选两个点连接两个多重的顶点,作为保护。
准备工作完成后便可以开始连接。前两条连接分别是连接东部多重轴顶点和固定端点,然后依次由东向西完成东侧单轴多重的每一层。东侧多充完成后,再开始西侧多重的连接,先连接西部多重顶点,然后依次由西向东连接每一层。所有多重连接完成后使用绿毒毒掉本轮固定端点,一轮结束。下一轮与本轮基本相同,只不过更换了移动端点。
每一轮共建立32条连接,60个控制场。每轮获得85016 ap。
理论上只需要14.115轮即可完成,一共需要毒掉14个移动端点。在14完成后还差9776点ap,此时还需要继续连接4根才可以达到目标。
前期需要准备至少15套轴线各点的钥匙。同时固定顶点至少需要46个(31内点+15轮),为了应对突发情况(比如有人破坏),固定顶点的key需要更多一些。
现场需要1-2人提前清障,1-2人提前完成准备连接,在移动端点处,除了连接员还需要有1人负责毒掉移动端点并为连出po装上增加射出的Mod:SBUL。在过程中轴线还需要至少1-2人进行防御工作,保证轴线的安全。Intel至少1人,负责截图以及监控区域状况。整个团队7到10人左右。
图1 准备工作,其中西部多重还没有完成。
图2 完整连接图,为了清晰展示连接结构因此去掉了控制场图层。
3试验过程
试验全过程基本按照原计划进行。但是出现了一些计划外的情况。其中比较重大的有两次。
在西部轴线未完成的情况下,试验正式开始。随后东部连接完成后立刻进行了第一轮毒。此时西部多重完全没有连接,相当于错失了约一半的ap。这是由于试验人员的疏忽导致的问题,索性西部多重仅有13个顶点,对整个试验影响不是特别大。
在第二轮开始后不久,现场出现了一名对立阵营的玩家并开始攻击西部轴线西侧。试验现场迅速派出人员进行防御,并与该玩家取得了一定的联系。随后攻击减弱,同时3位本阵营特工前去守卫轴线。在随后的几轮中,西侧轴线少了4个点。直到第7轮后才完全恢复。此后试验过程正常进行,没有受到更多干扰。
图3 被摧毁的4个轴线点
4实验结果
试验的数据来自iitc的log,精确到毫秒,但是准确度有争议。尽管如此,由于真正的服务器内部时间是无法获得的,因此整个计时工作仍然以此为准,尽管这和真正的操作时刻有一定的出入。
正式开始时间 |
18:19:15.227 |
第一轮毒 |
18:26:24.994 |
最后一轮毒 |
19:40:15.958 |
最后一轮全部连接结束后,ap达到了1 228 082,比8级的需求多出28082,也就是9.9次连接。因此真正达到8级的时间应该是倒数第9条link连接完成的时间。这个时间是:19:43:27.686。这也是试验完成的时间。试验耗时1小时24分12.459秒。
5讨论
目前,除了本次活动外,北京地区的启蒙军在2016年也进行了一次类似的试验。他们采取的方法是尽量快速地建立控制场。当时的方案是在北京国际雕塑园围出一个19边形,然后在内部任选一点开始连接。其中有大约5个点在内部,构成了5个元多重。每轮24条连接,34个控制场。
图4.启蒙军方案,图片来自其公众号截图
此次耗时81分钟(精确时间未知),共计608条连接,810个控制场。更多细节由于时间久远已经无法获得。
理论上讲,这种方案单次ap获得平均在2084左右,要比本次试验的单次ap:2657低出570左右。但是本次试验并没有更快,相反还慢了3分钟左右。为什么会这样呢?
经过分析我们认为,有以下这几个原因:连接频率较慢,连接错误,中途受到对立阵营干扰。
本次试验平均每10.89秒连出1条连接,而启蒙军的实验是7.99秒1条。相比之下本次平均慢出2.89秒,每根多出36%的时间消耗。
这是由于,本次设计的多重由于点的分布并不是十分规律。在建立连接时,游戏内部会先自动选择距离此地最近的能量点,当这个能量点加载完成后才可以连接。但是实际上,轴线po的连接顺序并不是按照距离来排列的。这就会导致有时需要手动选择目标,这个过程需要花费额外的时间。当网速较差时,能量点加载速度会很慢,这将会极大增加单次连接的时间。而连接出错则会使得一个控制场提前形成,会损失一个控制场的ap值。前面提到的首轮提前结束的问题实际上并没有太大影响,尽管损失约一半的ap,但是并没有增加毒的轮数。尽管如此,这种问题还是需要尽量避免。
根据intel的数据我们整理出了第11轮以后的每次连接时刻。并以此分析出连接间隔。整理数据后我们发现,在第11轮和第13轮均在不同位置出现了一次连接错误,并由此损失了2500ap,出错率大约是1.21%。我们分析了没有连接错误的第12轮和第14轮以及第15轮的上半部分(下半部分尚未结束就已经升级),见图6和图7。
图5第12、14、15轮上半部分连接间隔统计
第12轮上半部分平均每条连接耗时10.22秒,第14轮上半部分平均每条连接耗时10.69秒,第15轮上半部分平均每条连接耗时9.36秒;第12轮下半部分平均每条连接耗时7.04秒,第12轮上半部分平均每条连接耗时6.83秒。可以看出后半部分的连接平均速度更快,这是因为西部轴线较为平直,轴线上各点的距离的倒序就是连接顺序,在操作过程中比较方便,不需要选择连接点,因此更快。图六中可以看到有些点的时间远远超过平均,这可能是由于网络的原因,如果选择一个更加平稳、快速的网络,那么也能进一步降低时间。
图6.第12、14轮下半部分连接间隔统计
本次活动中最大的威胁莫过于对立阵营的干扰,这也是一个需要着重考虑的突发情况。
由于本次的方案跨度较大,因此可能会面临两种威胁:①固定端点被摧毁②轴线遭到攻击并损坏。
固定端点如果被摧毁,那么整个计划会立刻受到影响。此时移动端点连出的每一条连接的ap值都会下降1250,同时恢复起来也比较困难。针对这种情况,固定端点往往会选择一个不易接近的位置,装备较高的防御,同时在活动开始前会进行翻毒。但是如果活动持续时间超过1小时那么情况就会很危险。本次试验中所幸没有遇到这种情况。但是这的确是一个需要考虑的问题,特别是准备工作进行过程中就需要翻毒,而且试验持续时间也超过了1小时。
轴线遭到攻击并损坏实际上不是一个特别严重的问题。首先短时间内清理全部轴线需要较多的玩家,单个玩家很难做到完全破坏。而被破坏的轴线部分可以选择放弃,并不会损失太多ap (实际上相当于连错一根的情况,也就是减少了1250ap)。尽管如此,对立阵营玩家的出现对于实验人员也有一定的心理压力,对于需要集中精力实验来说这也是一种干扰。为了应对这种问题。在准备工作进行时,轴线上可以装备一些较高级的盾,同时调集一部分人来守卫轴线,这样可以最大程度地减小影响。
6结论
本次试验的基本目标完全达到。尽管时间上没有超过前人的记录,但是总体上试验还是成功的。
同时,经过初步的分析,我们认为进一步缩短时间的潜力还是很大的。如果设计一条完全平直的轴线,那么平均连接时间降低到7-7.5秒(实际上这仍然有进一步降低的潜力)。总时间将至少减少10-15分钟。最终跑进1小时内也是完全有可能的。本次试验准备时间较短,希望如果有下次机会,我们可以突破此次的记录。
7致谢
感谢提供技术支持的冬云研究所L研究员,感谢提供试验机会的抵抗军L,感谢现场协助的各位和幕后准备工作的B1、B2、Y1、S、T、N、D以及Intel组Y2.感谢没有进一步破坏轴线的对立阵营玩家R。
It’s Time to Move!
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