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Ingress Beijing
 
 
 



上次那篇写Glyph的推文之后,有特工私信问我如何画5图能画到那么快。虽然其实客观来说我画图绝对不能算很快的(目前为止我画5图最好成绩是2”33,百次平均成绩在4.5秒左右——但这两个数字大佬们能分别做到1秒内和3秒内),但想了想还是草草写了下自己画图的一些感悟和技巧。


正文包括三篇。初级篇主要介绍基本思路和注意事项,对于从未参加过阵营起八的萌新大有裨益。如果你受到画不完或者总画错的困扰,这部分或许可以帮到你。中级篇将重点讨论如何全局规划Glyph序列,不仅要考虑到每个单词,也要考虑到单词之外的变化。高级篇中我分享三个在事前、事中和事后应对错误的小技巧。



初级篇





工欲善其事必先利其器



虽然这部分都是小小不言的细节,但却是最能决定Glyph表现的,所以特地放在最前面。


屏幕——设备的选择是一个需要因人制宜的问题。较小的屏幕意味着更短的手指移动距离,所以画图更快;但相对地,也更容易发生误触。此外,如果屏幕贴膜,要选择质量好、表面相对光滑的膜,过于粗糙的表面会对手指产生较大阻尼,影响手感和发挥。


姿势——取决于手和设备的相对大小,大部分特工会选择以下两种画图姿势之一:1)单手持机,用持机手的大拇指画图;2)一手持机,另一手食指画图。一般来说,前者更加灵敏,空出的手还可以用来做其他事情;但大量动作依赖拇指肌群,容易产生疲劳,长时间甚至诱发拇指腱鞘炎。后者手指的灵敏度稍差,但除了指力之外,还可借助腕部甚至肘部的肌肉,更加适合持久战。


天气——天气对于电容屏的敏感度影响很大。在雨雪天气和湿度极大的环境,屏幕非常容易发生误触,这点冒雨画过图的肝帝们应该深有体会。


手的保养——保持手部肌肤健康,调整好手指与屏幕之间的摩擦力。对于一个极端讲究的特工来说,保湿霜甚至止汗剂都是有帮助的。


1

老生常谈的话



多练习——当我还是一个萌新的时候,每一个大佬都会这样告诉我这句话。至于怎么练,练什么, 总结为两个方面就是“单词”(Glyph)与“句子”(序列)。


Glyph的理论容量是3.6亿亿(注:11个采集点之间有55条无向边,每条边的“连”与“不连”构成两种状态,所以记录Glyph结果的邻接矩阵共有2^55种状态),然而实际用到的图形不过其中的几十种。同样地,由于猩猩设计的Glyph序列都有一定含义,所以1到5图加起来序列总数也不过几百个。通过练习把这些形状和关系变成抽象记忆,而不是在每一次见到图现场去做图形记忆,是保证Glyph速度与准确率的第一步。


关于是否需要背过Glyph单词表的问题,尽管我接触过的Glyph points在50w+的大佬们都反复强调记住单词本意的重要性——特别是在解码组和火烧猩猩活动中,笔者亲历,单词记不住完全理解不了别人在表达什么,会非常伤。但是毕竟玩个游戏,也不是考四六级托福GRE,谁都不高兴背单词是不是?所以我个人的理解是,如果能够熟练掌握序列,那么用什么方法其实都无所谓。至于“左拐-7-右拐-7-框框”这样的,只要画得好也完全可以。


然而,毫无疑问的是,记住Glyph的原本含义能够避免一些因短时记忆中断带来的失误——这种话到嘴边、Glyph到指尖忘记的现象我们每个人都会遇到,合理利用序列的句意和单词的逻辑关系(特别是同义/反义词)能帮助我们“猜”出忘记的Glyph来。例如,4图序列“Less-Truth-More-???”,我们忘记了最后一个图,但是根据句意,缺失的肯定是一个负面的词汇,所以很容易想到是Chaos,如果记成“下箭头-蝴蝶结-上箭头-???”就没有这个联想可以使用。再比如“???-Gain-All-Victory-Osiris”,这个较新而出现频率又很低的5图序列,如果你不巧没看清第一个图,只需要想起抵抗军在芝加哥的出奇制胜,缺失的Glyph就显而易见了。



中级篇




2

指程



所谓指程,指的是完成一个Glyph序列需要的全部手指动作,不仅包括如何画每一个Glyph,还包括相邻Glyph之间的手指移动——后者是经常被人们所忽略的。合理设计指程,尽量避免无谓动作,能够大大加速画图,提高farm效率。


我们知道,除了个别Glyph之外,大多数Glyph是可以一笔完成的。很自然地,大家都会用一种一笔画的方式把每一个图画下来。结合中文的书写习惯,更多人会选择从左到右、从上到下的方法来画Glyph。这种方法非常适合单词层面上的肌肉记忆,然而在词与词之间却容易带来指程的浪费。例如,2图序列“Abandon-Fear”,在指程意义上,按照从左到右或从上到下的顺序其实都不是最优的。注意到这两个图在右上角是重合的,最节省指程的画法应该如图1左侧所示,它相比图1右侧展示的Fear从左到右的画法,省下了一次手指移动的无谓操作。


 

图1:指程优化举例,左图为指程最优画法


表1展示了部分5图序列和其相对指程长度(外层正六边形的边长设为1).我们发现,大多序列的指程在20左右,而个别短序列的指程要少一半以上。图2显示了在2019年11-12月中,笔者画上述序列的最好用时同指程之间的关系,我们可以看到两者之间存在高度线性相关,这说明指程长度能够较好地预测画图时间,也证明了指程优化对于画图的重要性。


序列

最优指程长度

Forget-Past-See-Present-Danger

8.964

Simple-Truth-Forget-Easy-Success

10.098

Past-Path-Create-Future-Journey

13

Inside-Mind-Inside-Soul-Journey

13.928

Present-Struggle-Worth-Strong-Victory

17.609

Clear All-Idea-Past-Present-Future

20.232

XM-Portal-Share-Your-Creativity

20.294

Strong-Together-War-Together-Chaos

20.413

Use-Key-Together-Create-Star

21.232

Link-All-Portal-Create-Field

21.66

Resistance-Gain-All-Victory-Osiris

21.841

Technology-Intelligence-See-All-Unbounded

23.196

Help-Enlightened-Capture-All-Portal

23.696

表1:部分5图序列和其指程


图2:作者本人的5图速度与指程的关系


抱着一种“‘茴’有四种写法”的精神去钻研画图,把5图画进3秒甚至2秒,你也可以!



3

运动力学的考量



虽然上一节的指程模型能够帮助我们优化画图的笔顺,并较好地预测画图时间,但它存在一个很大的缺陷,那就是它假设我们的指尖做匀速率运动,并且是各向同性的。


图3:我们的宇宙在大尺度上就是各向同性的

(图片来源: CMB by WMAP, NASA, 2012)


首先,牛顿第二定律告诉我们,即便是在速率不变的情况下,改变方向也是需要施力的,因此匀速率对于运动来说本身不是一个最优化的状态。在画图中,指尖行进方向的改变会需要额外的肌肉动作,因此也会花去更多的时间。比如“All”和“Portal”,虽然两者的指程分别是6和5.732,前者甚至还要高一些,但画“All”只需要5个拐点,而“Portal”却需要7个——事实上大部分人都会发现后者画起来更慢一些。因此,对于“Truth”和“Harmony”这类最短指程不唯一的图,用拐弯次数更少的画法容易画得快。


其次,人体的任何一组骨骼肌都是存在相对优势的。例如,手臂的屈伸分别由肱二头肌和肱三头肌主导,而大多数人肱二头肌较为发达,于是屈臂就比伸臂更加精准且有力。手是人体运动最为灵巧的部位,如果你使用拇指画图,拇指将受到拇长展肌、拇短展肌、拇长伸肌、拇短伸肌、拇短屈肌、拇对掌肌和拇收肌的共同支配……个中解剖学和运动力学的关系过于复杂此处不便详述(有兴趣的特工请参阅人民卫生出版社《局部解剖学》),只举一个简单的例子:右手玩家用拇指画“Destroy”,从左上往右下会比反方向快很多,这正是因为拇指肌群在屈曲和对掌方向具有相对优势。合理发挥肌肉优势,也有利于加速画图并提高正确率。

Glyph运动力学的相关研究还十分有限。欢迎有志于运动力学研究的特工们在这个领域上继续研究。


高级篇




4

以退为进



虽然全篇我们都在讨论如何把Glyph画快,但所有的速度收益都基于正确的基础,某些情况下当速度会影响正确率的时候,我们需要故意把图画慢。最典型的,就是画直线但中点没触到的问题。


首先让我们回顾一下Glyph的判定机制:除了唯一的特例“Imperfect”(左下-右上需要跳过中点直接相连),Scanner判定画图正确的原则是,图形中所有相邻点彼此相连。在某些情况下(多是由于屏幕感应度或者画图姿势的问题,屏幕沾水也会导致类似情况),我们看到头尾两点已然连接,然而中间点却没有触碰到。如果你发现手感不好,这种丢点的情况频频发生,那么就需要以退为进,把Glyph画慢,尽量避免这种“三点一线”的情况产生。


以”Truth”为例,图4中左图是正常情况下速度最优的画法。但如果丢点严重,采用右图画法能够明确看出是否发生丢点,因此更加安全。


图4:以退为进举例,右图为“Truth”更加保险的画法


5

临场应变


一个立志成为高手的人,虽很难完全避免失误,却一定要清楚如何减少失误,以及出现失误之后如何处理。Ingress为我们准备了一个Undo按钮,但是在某些情况下,如果你的反应足够敏捷,画错的图是不需要用Undo的。


比如“Imperfect”,因为在最早版本的Glyph教程中采取了以下示例,许多人采用图5中A-B-C-D-A-C的笔顺画。倘若C-D过程中误触了A点,比起去点Undo,完全可以转而采取等价的A-B-C-A-D-C的笔顺完成。


图5:临场应变举例,A-B-C-误触A之后转而采取-D-C完成


再比如像“Create”这种一条直线上的五个点,动作上只是把直线一笔画下来。如果因为屏幕沾水等原因,等到画完了才发现第一个点没有画到,这时候的选择是什么?着急去点Undo的话,会浪费大量指程,这时候不要抬手指,只需要原路返回把丢错过的第一个点补上(图6左)。



图6:临场应变举例,“Create”误触后不同的处理方法


虽然临场应变看上去不过是雕虫小技,但熟练掌握这一技能最大的难点在于,你得在非常短的时间内意识到发生了什么,才有机会用最优的方式改正它。回到“Create”的例子,如果你在误触后马上意识到发生了什么,那么比起画完再回来补(图6左),先补再画完(图6右)其实是更加节省指程的——然而,说起来容易做起来难,毕竟在上述所有的思考之后完成画图一气呵成,不过是在零点几秒之内的事情。



6

防患未然



为了最小化犯错后所浪费的指程,我们应尽量在一个图中,先画容易错的部分,后画简单的部分。


比如“Unbounded”,在不考虑前后单词的情况下,从内向外画就比从外向内更好,因为越紧凑的部分,肌肉动作越精确,出错概率就越高。再比如”Star”这个十分恶心的,词典里唯一一个需要“三笔画”才能完成的图,从任何一个端点开始,把六个星芒画完,从指程上来说是完全一样的。但是侧向的四个星芒各有2个触点,出错的机率高于上下两个。因此,防患未然的做法是,先把左右四个画完,最后画上下方向。一旦出错,返工浪费的工程量可以依概率压缩到最小。


“游戏都快倒闭了您居然还写教程”

——某不愿透露姓名的特工。


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