Ingress 新版本图像渲染大升级

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Scanner 即将迎来升级


本文来自于 Alex,是 Ingress 的一名技术美术师(Technical Artist)。职责结合了工程、美术和设计的多方面技能,主要负责与图形相关的工作。不过,这不仅仅是把画面做得更好看,更重要的是优化 Scanner 的运行速度和性能。

Ingress 运行在 Unity 引擎上。如果你是 Unity 的开发者,可能已经了解了最近游戏引擎在图形上的变更:需要升级到 Universal Render Pipeline (URP)。在最新的 Scanner 版本 2.156.1 中,猩猩对图形系统进行了升级,以应对 Unity 的这些新要求,同时也借此机会专注于以下目标:

  • 优化玩家的交互速度

  • 提升 Scanner 的性能与稳定性

  • 降低新设备的整体电池消耗


为了实现这些目标,团队重新设计了 Scanner 中物体的光照方式,以减少性能开销。这次改动涉及大量内容的重写,包括 Drone 和 Agent 头像(如 Aerodyne)。部分元素的视觉效果可能会与之前稍有不同,但这是为提升速度而做出的有意优化,以便更多玩家在更多设备上获得更流畅的体验。

我们没有依赖传统的光照模型,而是编写了新的 Shader 来模拟类似的视觉效果。如果你对图形技术感兴趣,可以参考其他游戏如何以不同方式使用类似的渲染技术。




修复图形 Bug 的幕后故事


当图形改动出现问题时,游戏会变成“Pinkgress”(全粉红的 Ingress)。对于像材质、Shader、纹理和动画这样的图形元素来说,当引用关系出错时,屏幕上的像素就会全部变成粉红色。

(这里是一张“Pinkgress”期间的截图,展示 URP 升级时的问题)

此外,图形延迟会在 GPU 无法按设备帧率处理画面时发生。当玩家活动激增(例如 Ingress Anomalies 活动期间)时,可能会遇到这种延迟。

为了提升图形性能,团队采取了许多优化技术,以下是已经应用到 Scanner 中的一些例子:

  • 对 Machina Portal 采用了对象池(Object Pooling)技术以增强地图性能

  • 移除了光照模型(如上所述)

  • 更新了渲染资源,禁用了默认启用但对 Ingress 无用的功能(如阴影)

  • 大幅减少了后期处理

  • 完全移除了 Overclock 的后期处理(对视觉效果影响极小)


我们希望这次改动能修复部分 Android 玩家遇到的细线 Glyph 问题。如果更新到 2.156.1 后仍然存在此问题,请通过 Scanner 内的 Bug 报告功能(设置 > GO > Chat with us > Gameplay Help > Report a Bug)提交问题,并附上截图。


启动速度与操作性能提升

为了加快 Scanner 的启动速度,以及多项操作的响应速度,猩猩优化、减少甚至移除了部分动画。以下是 2.156.1 版本对比之前版本,在部分 Android 和 iOS 设备上的性能提升:

  • 平均冷启动时间减少了 2.3 秒

  • Drone 移动速度平均提升了 1.0 秒

  • Agent Profile 打开速度平均提升了 0.5 秒




原生刷新率


URP 的默认标准是“原生刷新率”。这意味着帧率将根据设备的自然刷新率运行,而不再固定为 30fps。这是好是坏?其实取决于具体情况。

在大多数情况下,使用设备的原生刷新率对电池寿命更友好。例如,在 iPhone 上,使用原生刷新率可以减少 Unity 与 Metal(苹果的图形 API)之间的图形调用开销,从而优化电池性能。因此,让 Metal 自然控制帧率比让 Unity 额外限制到 30fps 更高效。




总结


我们对图形引擎的升级通常是在游戏产品生命周期的初期完成,而不是中期。这次改动绝非小型工程,但它意味着我们正在为 Ingress 的未来投资,Ingress 将长期陪伴大家。

当然,我们无法保证完全没有 Bug。现实情况是,猩猩的开发团队并不大,可能比你想象的还要小。但我们希望这次升级能让 Scanner 更加流畅,提升你的游戏体验。

(玩家实际升级后的画面)

祝大家玩得愉快!

— Alex

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