Kureze Effect 的 CAT 权重可能不是一个好机制
Posted on
#KurezeEffect
点击上方蓝字关注 Ingress Beijing
当前的分权重下,弱势阵营有动力通过避战减少阵营分数损失,从赛制设计来说有悖竞技乐趣。
其实在12月份的时候就注意到,全球大战KurezeEffect的战斗烈度(CAT)和阵营分数之间的非线性关系。CATI-VI会得到1/2/3/6/7/8的权重系数,在III到IV这里有个明显的断点。当时就在想,这个权重设计可能多多少少会带来一些问题,鉴于1月份大陆没有官方活动po,也就没多想下去。一月窗口过后,想必大部分最在乎个人牌子的特工都拿到了,所以留给二三月份的,恐怕阵营利益会成为更重要的驱动力。
综合大家互刷开牌子的测试,以及北蓝发的单阵营测试结果(《没有战斗的战斗培根最多能算多少CAT?》),我注意到在某些情况下,出于阵营整体利益考虑,对于局部弱势方,避而不战斗可能是更好的选择。
鉴于此刻我的阵营是蓝军,那么就以蓝军视角看一下弱势方的最优策略。考虑一个简化的设计:假定某地只有一个po,点了rare Battle Beacon (下文简称BB,三个检查点,得分2/3/4),三个绿军和两个蓝军在这里交战。根据已有的经验,假定完全对抗下,BB烈度是CAT VI;完全不对抗情况下,绿军可以单刷到CAT III。
如果放弃抵抗,显见,这个BB绿军9:0全胜CAT III,取得27阵营分数。
如果全力争夺,客观来说蓝军大概率处于下风。蓝军有概率赢下一个检查点,也可能三战全负。如果赢的是第二个检查点,那么蓝军3:6负CAT VI,输掉24分;如果贏第一个,那么蓝军2:7负CAT VI,输掉40分;能赢第三个当然最好,不过要不幸三点全丢的话那就输72分了。
取决于对结果的权重估计,弱势一方的最优策略可能在战与不战之间摇摆。虽然在战术布置上这可能让Intel和Dispatch多了些乐趣,不过个人觉得这应该不是猩猩鼓励对抗的本意。
打过XMA的老朋友们应该能够理解,即便是在弱势阵营,顽强对抗甚至以弱胜强的竞技性才是最大的乐趣。
这里面的核心问题在于,权重的本意是鼓励对抗——在CAT更高的po上吸引更多关注。但是由于弱势阵营在一定条件下的边际努力可能反而伤害到阵营成绩,对抗的行动不总是激励相容的。比起来,历次XMA中的计分规则就不会有这个问题,在不考虑物资限制(炸打完了)和机会成本(集中兵力)的条件下,努力去攻击敌方控制的高po,至少不会对己方阵营的已有利益造成损害,还能牵扯对方的注意力。
按理来说,写到这里,后面的应该是政策建议。但是很遗憾,除了把po的CAT权重调回1——也放弃了对高等级po的关注——之外,短时间想不到什么更好的方法(显然猩猩也不会这样做的,毕竟设置断点也有它的积极考虑,比如使得那些只有少数人能够到达的限制区域po难以影响大局分数)。个人认为,核心问题在于我们对CAT的判定机制并不是很明朗。虽然在Kureze Effect大战前夕,猩猩已经公布了计入交互的行动,但是升级规则(例如,每50个有效Action升一级)还是未知的。
总之,对于BB这个东西,还需要更多的研究。
欢迎关注我们的同步渠道
Telegram - https://t.me/IngressBeijing
Twitter - @ingressbeijing
网站 - https://bjres.net
投稿请发邮件至 tougao@bjres.net
投稿后请及时联系我们,联系方式:
Telegram - @alexrowe
QQ - 350259971
Niantic Chat Group - YxR8TEU4