勤能补拙,肝不改命

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Bonus Points对Glyph Hack
道具产出的影响分析
西子湖启蒙军大学 格里夫海克研究院



摘要

我们定量分析了368次Glyph Hack的物资产出同Bonus Points之间的关系。我们发现:

1. 每1点Bonus Points提供0.044个额外道具产出;

2. 额外的产出主要来自常规物资(脚炸糖炮),钥匙和特殊物资受bonus影响较小;

3. Bonus Points不影响获得道具的平均等级。


1

前言



Glyph Hack是获取物资的重要手段。然而Glyph Hack的产出服从什么规律,受哪些因素影响,国内相关研究尚且较少。本文通过随机试验,定量分析了Glyph Hack的物资产出同Bonus Points之间的关系。后文中,第2章介绍了实验环境,第3章描述了实验结果,并在第4章总结。


2

实验环境


实验在6.5级床po(88776655)上,于特殊时期(90s基础cd,16次基础hack)进行,配置VRHS/VRMH,实际效果为27s cd,每4小时28次hack。实验员XJL310行动等级11-12,所有的画图在More-Complex调制下进行,手动记录每次资源产出详细内容,以及获得的AP数,再由AP反推出Bonus Points(XJL310, 2020)。


3

实验结果



3.1

描述性统计



实验共进行有效Hack 368次,其中成功(全对且剩余时间在1.00s以上)Hack 320次。在320次成功的Glyph Hack当中,共获得钥匙538把,各等级脚1547个,各等级炸1440个,6糖287个,6炮60个,各色盾113个,各色Heat Sink 6个,各色Multi Hack 9个,攻击性mod 19个,另有5个Hyper Cube,8个LA,1个SBUL,2个负叶子和2个蓝桶。


在一次成功的Glyph Hack中,获得脚、炸和钥匙的期望值±标准差分别为:4.83±0.08,4.50±0.11和 1.68±0.04。图1展示了单次Hack获得脚、炸和钥匙的频数分布,可见频数基本服从正态分布。图2展示了脚和炸的等级分布。我们的实验发现,尽管传统观念上认为脚和炸是等价的,但脚的获得比炸无论是在数量上还是在等级上都更加“集中”,这意味着在不具备起八条件的偏远地区,8脚比8炸可能更加稀有。


此外,实验证据未表明糖和破甲弹可以跨等级获得。


由于本人脸黑事件频率较低,我们不再对稀有物资进行分类、定量的统计描述。


图1:单次入侵中脚(左)、炸(中)和钥匙(右)的频数分布


图2:脚(左)和炸(右)等级分布



3.2

产出与bonus的关系



我们最关心的问题是,画图又对又快对于多拿物资有没有帮助,换言之,单次Glyph Hack的道具产出期望与Bonus Points的关系。图3展示了道具产出与Bonus Points的关系,以及对这一关系的线性拟合(红线)与置信区间(灰色区域)。可见,道具产出与Bonus Points存在显著的线性相关。

 

图3:道具产出总数与Bonus Points的关系


进而我们探究了这一关系的机制:道具总量究竟来源于哪类道具的增长。我们将道具分成三类:常规道具(分行动等级的道具,包括脚、炸、糖和炮)、特殊道具(mod,红糖,桶和毒)和钥匙。图4展示了每一类道具同Bonus Points的关系。

 

图4:分类型道具产出与Bonus Points的关系


表1显示上述关系的线性回归结果。我们发现,Bonus point每增加1百分数,道具获得数量的期望值增加0.044(R2=0.151),且总数的增长效应仅来自于常规道具的显著增加,特殊道具和钥匙的期望数量变化幅度小于0.001,且统计上均不显著。


然而,在经济意义上,额外的Bonus Points对道具产出的实际效果有限。以4图为例:4图的全时间是17.00s,每1点时间Bonus Point对应0.17s。在保证正确的前提下,画图速度每提高1秒钟,Bonus point增加5.9,获得道具的数量期望随之提高0.259——也就是说,一个特工需要把ta画4图的时间提高4秒,在统计意义上才能每次多获得一件道具——换言之,世界上画4图最快的人和最慢的人,他们的每次Glyph Hack产出也不过差4件道具。


表1:Bonus Points对道具产出的线性模型估计


3.3

道具等级


上一节中,我们发现了常规道具的产出显著收到画图速度与正确率的影响。对于常规道具,我们进而分析了它们的等级与Bonus Points的关系。鉴于我们未发现糖和破甲弹的等级受到影响,我们利用以下公式计算了每次Hack中获得的脚和炸的加权平均等级,并研究了平均等级同Bonus Points的关系。

平均等级≡(∑_(n=5)^8▒〖(n级脚数量〗×n)+∑_(n=5)^8▒〖(n级炸数量〗×n))/(∑_(n=5)^8▒n级脚数量+∑_(n=5)^8▒n级炸数量)


图5显示,道具平均等级同Bonus Points不存在显著的关系。这意味着,相比于获得低级物资而言,准确而快速的画图并不能帮助特工从Portal中获得更多的高级物资。不要觉得自己是大佬就从6po疯狂摸8炸了

 

图5:道具等级与Bonus Points的关系



3.4

非全对情况


一个值得研究的问题是,Glyph全对情况下的Bonus Point和非全对情况下的是否有同样的价值?为了回答这个问题,我们利用从320次成功Glyph Hack中得到的模型,对48次我故意画错从而未全对的Glyph Hack进行了样本外预测。图6显示,从成功Glyph Hack中得到的模型基本能够预测未全对的情况:加入未全对样本后,所得的模型依然在原置信区间之内。


图6:对于未全对情况的样本外预测



3.5

时间趋势



许多特工在经验上认为,同一个Po多次Hack,其产量可能会下降。我们最后来检验这一假设。在实验中我们记录了每次Hack的入侵次序:入侵次序是一个介于1与28之间的整数,表示本次Hack在一轮为期4小时的Hack循环中是第几次。图7展示了入侵顺序对道具产出的影响,我们未能观测到后发生的Hack比先发生的Hack获得道具更少的证据。表2展示了入侵顺序对道具产出线性影响模型的估计,在模型中我们同样未能找到任何显著的负向相关性。



 

图7:入侵顺序对道具产出的影响


表2:入侵顺序对道具产出的线性模型估计



4

结论



通过对368次Glyph Hack的定量分析,我们发现Bonus Points与Glyph Hack的道具产出之间存在显著的正向关系。每1点额外的Bonus Point使道具产出期望增加0.044,且产出的增加几乎全部来源于常规道具,而非特殊道具或钥匙的增加。无论Glyph是否全部正确,这一模型均适用。此外,我们还发现Bonus Points不影响常规道具等级,且入侵顺序不影响道具产出。


这一结果对于Farm具有重要的指导意义。一方面,研究结果表明,以Bonus Points衡量的速度收益十分有限,因此在速度与正确率的权衡中,正确率应当被赋予更高的权重。另一方面,对于Glyph Hack成功率较低的特工,更多的Hack完全可以弥补常规道具数量上的不足;而反过来,对于高水平但是脸黑特工,高Bonus Points的Glyph Hack并不能保证特殊物资产量的增加。


一言以蔽之——勤能补拙,肝不改命。



参考文献


注:作者感谢Ingress北京的编辑及并不存在的审稿人对于本文的建议,作者本人对文中一切错误负责。该研究未受到任何组织和个人的资助,作者和除了跟我抢AP的友军之外的其他人无任何利益冲突。研究数据可以在作者的tg频道(XJL310013LJX)获得。


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